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Marco General

  El mundo de las hadas

Algunos conceptos básicos antes de abordar el mágico mundo de las hadas…

¿Qué es un mito?

Los mitos son narraciones fundamentales, en tanto que responden a las preguntas básicas de la existencia humana: por qué el hombre y el mundo que lo rodea son como son. Por ello, existen mitos religiosos (como el nacimiento de los dioses), políticos (como la fundación de Roma) y referidos a asuntos de la vida cotidiana (por qué el maíz se convirtió en el principal alimento de un pueblo, como sucedió con los pueblos prehispánicos de México).

Según Mircea Eliade, el mito es una historia sagrada que narra un acontecimiento sucedido durante un tiempo primigenio, en el que el mundo no tenía aún su forma actual. Los acontecimientos de la naturaleza que se repiten periódicamente se explican como consecuencia de los sucesos narrados en el mito. Sin embargo, no todos los mitos se refieren a un tiempo “primero”, también pueden abordar sucesos acontecidos después del origen, pero que destacan por su importancia y por los cambios que trajeron.

Según la visión de Lévi-Strauss, antropólogo estructuralista, todo mito tiene tres características:
• Trata de una pregunta existencial, referente a la creación de la Tierra, la muerte, el nacimiento y similares.
• Está constituido por contrarios irreconciliables: creación contra destrucción, vida frente a muerte, dioses contra hombres o bien contra mal.
• Proporciona la reconciliación de esos polos a fin de conjurar nuestra angustia.

El psicoanalista estadounidense Rollo May distingue tres funciones esenciales del mito: explicativa, de significado y pragmática. Las tres funciones se suelen combinar de manera constante. La función explicativa se refiere a que los mitos explican, justifican o desarrollan el origen, razón de ser y causa de algún aspecto de la vida social o individual. Por ejemplo, el mito griego que narra cómo se originó el mundo del “Caos” o la historia del Génesis que explica el nacimiento de la mujer a partir de la costilla del primer hombre. La función pragmática del mito implica que los mitos son la base de ciertas estructuras sociales y acciones: así, un mito puede marcar una línea genealógica y determinar quiénes pueden gobernar o no. Gracias a esta función, los mitos especifican y justifican por qué una situación es de una manera determinada y no de otra. La función de significado se refiere a que los mitos otorgan consuelo y calma y proporcionan una finalidad a la vida de los individuos. Tal es el caso de los mitos que hablan de la vida tras la muerte o describen procesos de sufrimiento, coronados con la victoria. Por tanto, los mitos no son historias alejadas de la persona, sino que funcionan como un asidero existencial.

¿Qué es una leyenda?

Una leyenda es una narración ficticia, casi siempre de origen oral, que apela a lo maravilloso. Una leyenda, a diferencia de un cuento, está ligada siempre a un elemento preciso y se centra menos en ella misma que en la integración de este elemento en el mundo cotidiano o la historia de la comunidad a la cual pertenece. Contrariamente al cuento, que se sitúa dentro de un tiempo (“érase una vez…”) y un lugar (por ejemplo, en el Castillo de irás y no volverás) convenidos e imaginarios, la leyenda se desarrolla habitualmente en un lugar y un tiempo precisos y reales; comparte con el mito la tarea de dar fundamento y explicación a una determinada cultura, y presenta a menudo criaturas cuya existencia no ha sido probada (por ejemplo, las sirenas)

¿Qué es una saga?

Según señala Borges:
Este arte empezó siendo oral, oír cuentos era uno de los pasatiempos de las largas veladas de Islandia. Se creó así, en el siglo X, una epopeya en prosa: la sag. La palabra es afín a los verbos sagen y say (decir, y referir) en alemán e inglés.

Hubo discusión sobre el origen de las sagas. Mientras que se veía las sagas como nacidas en la oralidad y la tradición popular, hoy se entiende más comúnmente que el origen de la saga se encuentra en la confluencia de la hagiografía (relato de vidas de santos) y la historiografía (registro escrito de la historia). También, con el nombre de saga, se conoce en el mundo literario contemporáneo, a un conjunto de narraciones, habitualmente del género novelesco, entrelazadas mediante un argumento central, lo que da origen a un universo literario, universo en el cual llegan, en ocasiones, a escribir otros autores aparte del original. Como ejemplo, “El Señor de los anillos”, de Tolkien (un conjunto de tres novelas del género fantástico), y las heptalogías (saga conformada por siete entregas) de “Las crónicas de Narnia”,  de C. S. Lewis; y “Harry Potter”, de J. K. Rowling, novelas del género fantástico.

¿Qué es un cuento de hadas?

En principio los cuentos de hadas difieren de las sagas y de las mitos en que no hay en ellos ningún elemento histórico. Se desenvuelven en un mundo de fantasía exento de las limitaciones temporales, esto se relaciona con su carácter esencialmente sobrenatural y con los poderes de transformación que describen. Humanos, pájaros, insectos, peces, todos tiene la misma capacidad de transformación, vale decir, pueden cambiar su apariencia sin perder su esencia. Personas o cosas pueden volverse inanimados y convertirse en piedras. Todo es posible. Un héroe o heroína pude morir y volver la vida sin ningún problema, porque los cuentos de hadas se caracterizan por un final justo, o un final feliz, aunque también pueden presentar un final abierto.
En este género prevalece el optimismo, desde el principio se sabe que va a triunfar el bien y la buena voluntad. El héroe y la heroína deberán sortear una serie de pruebas pero finalmente lo lograrán y vivirán felices para siempre.
Este tipo de relatos llenan las más profundas necesidades imaginativas y espirituales del niño. En ellos se pone de manifiesto la lucha interna del ser humano por encontrar su verdadero mundo: su ser interior.
Cada país, cada cultura tiene sus propias tradiciones de hadas buenas y brujas, seres benéficos o malvados y al igual que los grandes mitos, los cuentos de hadas obedecen a las tradicionales leyes del simbolismo. Al respecto dice Mircea Eliade: “Todo hombre desea atravesar experiencias peligrosas y enfrentar pruebas excepcionales que le sugieran su camino al otro mundo. Todas estas experiencias puede tenerlas en su mundo imaginativo, oyendo o leyendo cuentos de hadas.” Por eso su encanto no terminará jamás.

Para trabajar en pequeños grupos
En los cuentos de hadas existen ciertos números cabalísticos, por ejemplo el tres. Así que formarán grupos de tres integrantes. Elegirán siete palabras de esta lista de doce y anotarán todo aquello que estas palabras les sugieran, luego armarán una historia llena de magia para relatar oralmente al resto de la clase.
Sangre – duendes – hadas – retratos – enanos – espejos – lámparas- ratas – pelos – árboles – bosque –sapos.

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Publicado por: quirogaestela el Lunes 7, Marzo, 2011

  Significado y sentido de “jugar” en la contrucción del niño como sujeto

El Nivel Inicial debe ofrecer situaciones de juego para el despliegue lúdico del niño para ayudarlo a desarrollar su capacidad representativa, creatividad, imaginación y comunicación, como puente para comprender el mundo.
La didáctica lo toma como una actividad fundamental de la infancia, ya que incrementa su autonomía, su libertad de elección, de opinión siendo una situación de aprendizaje y de placer por sí mismo, preparándolo para su futuro tanto en lo social y afectivo, fortaleciendo su personalidad frente obstáculos, su seguridad y su competitividad para su vida futura. El amor al juego en el niño se puede relacionar con el amor por el trabajo en el hombre.

El juego fue estudiado por los primeros pedagogos con propuestas teóricas desde lo filosófico, psicológico y cognitivo.
En nuestro país, haciendo un recorrido histórico, tuvo una modalidad organizativa, propia en cada década.

Froebel (1826), desde lo filosófico, lo establece como un sistema de trabajo, actividad natural del niño y método privilegiado de educación, siendo una manifestación libre y espontánea del interior del sujeto, según la significación propia de la voz “juego”, como definición del hombre, manifestando su inteligencia en los primeros años. El juego es original, gozoso, libre, momento placentero entre él/ella y con el mundo, siendo el fin y el origen de los mayores bienes.
Crea los dienes, material didáctico, para ejercitar tamaño, formas, colores estimulando el trabajo manual, resultando ejercitaciones artificiales que no le permitieron al niño otorgar sentido.

Las hermanas Agazzi, pensando en la educación del niño libre y espontánea, se basan en que la estimulación docente le permite obrar según sus intereses, otorgándole importancia a lo social y a lo físico, al canto, al lenguaje de su comunidad y a los materiales del medio físico, introduciendo materiales de desecho y las contraseñas para incentivar la autonomía.

Borruat (1924), desde lo psicoanalítico, relaciona juego y placer, por el interés que produce, movilizando los sentidos y las reacciones musculares que forman parte de la energía acumulado, estimulando y cooperando en su desarrollo integral (actividad de descarga).

Decroly lo considera instintivo, preparación para la vida, por la energía sobrante y la disposición estructural básica. Según su visión es un procedimiento didáctico. Introduce las loterías y los centros de interés, programas basados en la observación, la asociación y la expresión.

Montessori lo considera didáctico, ayudándolo para su autonomía y libertad, como trabajo libre, ordenado. Crea materiales didácticos para el desarrollo de los sentidos.

Rosario Vera Peñaloza (1936) impulsa el jardín de infantes en nuestro país, su visión sobre el juego es educativa y esencial por la libertad en su desarrollo y recurso para adquirir conductas sociales que la escuela demanda.

Las ideas de la Escuela Nueva provocan una renovación didáctica, mirándolo como la actividad propia de la niñez, para su desarrollo, basándose en el aprendizaje frente a la solución de problemas, dados por el docente y luego por los niños debido a las experiencias. Introduce el juego-trabajo en rincones, con evaluación del período e intercambio de lo realizado. Considera jugar a la actividad realizada al aire libre.

Los años ‘70 marcan en nuestro país una bifurcación en el concepto de juego, observándolo desde el orden y control, bajo lineamientos curriculares, PROCAD. El gobierno tiene el poder de controlar, por lo cual es abandonado, pasando los docentes a realizar actividades estereotipadas.
El juego-trabajo es juego para el niño por ser creativo y placentero y trabajo para el docente ya que plantea objetivos propios.

La democracia abre nuevas miradas, introduciendo los talleres para la comunicación, establecimiento de vínculos, reflexión, conceptualización, de hacer y sentir, de encuentro entre el docente y el alumno, de autoaprendizaje, autonomía, creatividad.
La pedagogía crítica o de los contenidos se origina frente a la desigualdad social.

El juego le brinda al niño la oportunidad de poder manifestar sus sentimientos, aptitudes, necesidades, reflejando su vida interior, su capacidad creadora, desarrollar sus potencialidades, su individualidad, su capacidad de decisión, frente a un propósito. Es goce y placer, espontáneo y libre, para un desarrollo feliz.
Es una construcción social y cultural que se trasmite y recrea entre generaciones y requiere de un aprendizaje; “se aprende a jugar”.
Pero no todos juegan de la misma manera, demostrando que el juego está condicionado por el contexto social e histórico determinado, siendo imprescindible considerar lo lúdico en el Nivel Inicial como el interjuego entre factores individuales y sociales que se condicionan mutuamente en una relación dialéctica en la cual se integran el docente, los alumnos, el conocimiento y el contexto.

Al pensar en el juego como construcción socio- histórico- social y en el niño como sujeto social insertado dentro de un contexto determinado, remite consecuentemente a pensar en las infancias de hoy, caracterizada por las desigualdades que los niños manifiestan desde lo económico, social y cultural.

El Nivel Inicial debe garantizar la presencia del juego en variadas situaciones dentro de sus prácticas de enseñanza por ser patrimonio de la infancia y un derecho del niño.
Mediante su despliegue, brinda al niño la oportunidad de desarrollar sus capacidades representativas, su creatividad, su imaginación, comunicación, ampliando su capacidad de comprensión de su propia realidad dentro de un contexto social, cultural e histórico determinado, lo ayuda a crear sus propios significados y sentidos sobre el mundo que lo rodea, como sujeto integrante y participe de una sociedad y de una cultura determinada.

El psicoanálisis le otorga un valor terapéutico, frente al poder realizar una interpretación del juego infantil.
Winnicott aborda al juego por sí mismo, otorgándole un rasgo especial “experiencia cultural o juego”, que le permite entender las situaciones “como si” (mamá hace como si se fuera, pero no se va) y supone una zona que se encuentra fuera del niño, pero que no es el mundo real y exterior en el que vive, y es donde se originan los fenómenos transicionales que darán lugar al juego. El concepto de objeto transaccional describe una tercera área de experiencia intermedia entre la pura subjetividad y la experiencia de relación con el otro, es interno y externo ya que supone un proceso de encuentro con la realidad en la infancia, que jugará un papel importante en la vida adulta.

La experiencia cultural es un espacio potencial que existe entre el niño y el ambiente; lo mismo se puede decir en relación al juego que siempre está en el límite entre los subjetivo y lo objetivo. Es un factor que varía en cada individuo dependiendo de la confianza que establezca el niño con la madre. Esta teoría aporta un modelo que da respuesta a los fenómenos interactivos que se producen en el juego teniendo en cuenta tanto los aspectos emocionales como cognitivos del desarrollo del juego infantil.

El juego brinda la posibilidad de manifestar sentimientos, aptitudes, necesidades, refleja la vida interior, la capacidad creadora y ayuda a desarrollar todas potencialidades: individualidad, capacidad de decisión frente a un propósito. Es una actividad de goce y de placer en sus primeros años de vida, espontánea y libre, que le ayuda a desarrollarse plenamente con felicidad.

Huizinga (1984) escribe la primera obra específicamente del juego, continuando en vigencia hasta los días de hoy.
Lo define como una actividad libre, una acción y ocupación con límites temporales y espaciales y reglas aceptadas libremente. Tiene un fin en sí mismo, en el que se manifiestan sentimientos de tensión y de la conciencia de “ser de otro modo” al de la vida corriente. Lo considera como uno de los elementos espirituales fundamentales de la vida.

El juego violento, la lucha, es enérgico, intenso y claro. Resulta divertido con reglas para el empleo de la violencia. Se juega para ganar o perder. Cualquier lucha vinculada a reglas limitadoras tiende a reproducir los rasgos esenciales del juego
Frente a la relación juego – saber lo sintetiza como enigma.
Cada juego tiene sus reglas obligatorias propias que determinan lo que habrá de valer dentro del mundo provisional creado.

Caillois (1985) comenta que provocan incertidumbre frente a los resultados, socializan al niño con las personas, les permite expresarse, demostrando actitudes y propicia el desarrollo personal en todos sus aspectos. Genera aprendizajes y retos personales, conociéndose a sí mismo a través de él.

Las teorías cognitivas contemplan la existencia de condiciones del ambiente que estimulan o no al desarrollo, presentan situaciones a las que hay que afrontar para el desarrollo humano, dándole importancia a la planificación del proceso de juego

Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio, simbólica y de regla) con las diferentes estructuras intelectuales o períodos por los que atraviesa la génesis de la inteligencia. De esta manera, el juego sufre transformaciones similares a las que experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo del proceso en el que se van adquiriendo.

La actividad lúdica es una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas; jugar es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodación a ella acabaría por romper psicológicamente al niño.
Una de las criticas que se le ha hecho a Piaget es “su olvido” de la comunicación y, en concreto, de las relaciones entre iguales y el exceso de importancia que concede al egocentrismo.

Vygotsky se basa en la relación del significado y en la interioridad. El juego simbólico es muy importante para el desarrollo porque las situaciones imaginarias creadas, son zonas de desarrollo próximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una guía del desarrollo del niño. El origen del juego es la acción.
El juego nace de las necesidades y frustraciones. Hace falta que el niño tenga un cierto grado de conciencia de lo que no tiene para que sea capaz de entrar en una representación imaginaria que deforme la realidad para su bienestar psicológico. Para él, lo que impulsa al juego de representación.
Durante el juego. el niño puede desplazar angustias y medios ya que frente a la situación ficticia puede poner en escena situaciones o conflictivas de la realidad.
Es libre, porque el niño es quien elige jugar y puede interrumpirlo o terminarlo cuando lo disponga ya que esta libertad e intencionalidad de jugar está asociada a una acción desinteresada por el placer que siente y lo encausa al querer convertirse en jugador, mediante la creación de un mundo paralelo, imaginario, ficticio utilizando elementos de la realidad y siendo consciente de esa situación creada por él.
La regla está siempre presente de manera implícita o explícita, establecida con preexistencia o construida durante el juego y son libremente aceptadas por el jugador. Su función es delimitar el juego e suspender durante el mismo las reglas de la realidad.
En todo juego es obligatoria la presencia de las reglas ya que en la medida que se las transgrede el juego se desvanece, a su vez permite que respetándolas se aprenda a jugar en orden. Cabe aclarar que para jugar es necesario interrumpir el orden de la vida ordinaria pasando a sumergirse en un orden lúdico, y de esta manera jugará gozoso y libre con sus pares y juguetes.

El juego propiamente es pensado como objeto de enseñanza el cual no debe estar planteado como una actividad para alcanzar objetivos prefijados, más allá de que se puedan movilizar ciertos contenidos, el nivel inicial debe respetar el derecho de los niños a jugar y favorecer esta actividad a partir de situaciones que posibiliten el despliegue diferentes tipos de juegos.
Los diferentes diseños curriculares desde el año 1972 hasta la fecha, denotan la relación existente entre la etapa histórica atravesada con la puesta en práctica, en la distribu

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Publicado por: Claudia Patricia Cassano el Lunes 28, Febrero, 2011

  Educación Vial – ¡Atención! Flor cruza la calle

Corto de animación realizado por Canal Encuentro y el Instituto de Seguridad y Educación Vial (ISEV).

Muestra a una nena que va al kiosco, acompañada de su mamá,  relatando las principales conductas de seguridad que deben seguir los peatones para circular sin riesgos por la vía pública.

Flor cruza la calle.

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Publicado por: AB el Miércoles 24, Noviembre, 2010

  Juego en línea: Tablero (Board)Sitio: Poisson Rouge

[En línea] Juego interactivo de recorrido perteneciente al sitio web Poisson Rouge.  Es un juego de recorridos donde el adversario es la computadora representada por una vaquita de San Antonio de color rojo. El dado es interactivo y según a quién le corresponde tirar será el color con el que aparece : celeste – jugador, rojo-computadora.  Se podrá avanzar según lo obtenido al arrojar el dado, y en caso de caer en una casilla con una enredadera, avanzará o retrocederá automáticamente a otra, según el caso,  si se cae en la casilla con un cuadrado naranja y amarillo se deberá  volver a empezar, y en el caso de la casilla con el círculo del mismo color  se ubicará automática y aleatoriamente en cualquier otra.

En el resto del sitio web hay otros juegos sin fines pedagógicos, quedará a criterio del docente

evaluar y seleccionarlos previamente.

Algunos de los contenidos que permite trabajar este juego:

  • Identificación, comprensión y aceptación de las reglas de juego.
  • Respetar el turno
  • Aceptación del resultado del juego
  • Reconocimiento de la sucesión numérica escrita
  • Uso de las relaciones entre los números: “anterior a” y “posterior a”
  • Orientación en el espacio.

Tablero (board)

Consulta (4 de noviembre de 2010)

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Publicado por: AB el Miércoles 24, Noviembre, 2010

  “Yo quiero” (corto)- Derechos del niño

Corto realizado en el año 2000 bajo la dirección de Walter Tournier (Productora: Tournier Animation) en conjunto con el Instituto Internacional del Niño. Explica los conceptos generales vinculados a la Convención de los Derechos del Niño; el derecho a la educación, a la salud, a la opinión, a la información y el derecho a jugar.

Yo quiero

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Publicado por: AB el Martes 23, Noviembre, 2010

  Educación Vial – ¡Atención! En moto por la ciudad

Corto de animación realizado por Canal Encuentro y el Instituto de Seguridad y Educación Vial (ISEV).

Un joven que realiza un paseo en ciclomotor habla sobre algunos de los riesgos que implica la conducción de este tipo de vehículos. El objetivo de la siguiente animación es concientizar acerca de las estrategias de seguridad que se deben seguir para no sufrir accidentes a bordo de motos o ciclomotores.

¡Atención! En moto por la ciudad

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Publicado por: AB el Martes 23, Noviembre, 2010

  Educación Vial – ¡Atención! Paseo en bicicleta

Corto de animación realizado por Canal Encuentro y el Instituto de Seguridad y Educación Vial (ISEV).

Un niño se prepara para salir en bicicleta con sus amigos. Antes de iniciar el paseo, realiza un detallado análisis de los elementos de seguridad obligatorios y de las acciones de seguridad que es importante cumplir para circular en forma segura en bicicleta por la vía pública.

¡Atención! Paseo en bicicleta

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Publicado por: AB el Martes 23, Noviembre, 2010

  Juego en línea: Ciudad Verde. Sito: Tu Discovery Kids

Sitio: Tu Discovery Kids

Juego: Ciudad Verde

[En línea] Juegos interactivos en español sobre el cuidado del Medio ambiente, con audioguía. Perteneciente al sitio de  Discovery Kids. Dos de sus juegos concientiza sobre el ahorro de agua y energía eléctrica.

En el juego “Reciclando en casa”  puede resultar difícil la clasificación del elemento para poder luego discriminar en que cesto de basura se arroja.

Ciudad Verde

Consulta (9 de noviembre de 2010)

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Publicado por: AB el Jueves 18, Noviembre, 2010

  Juego en línea: Simón. Sitio: Juegos Educativos Arcoiris en español, aprende mientras juegas.

Sitio: Juegos Educativos Arcoiris en español, aprende mientras juegas.

Juego: Simón.

[En línea] Juego de memoria a través de secuencias de colores y formas,  con 3 niveles de dificultad. Estimula la capacidad visomotora y psicomotora. Ejercita la memoria visual y la secuenciación.

Simón

Consulta (8 de noviembre de 2010)

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Publicado por: AB el Jueves 18, Noviembre, 2010

  Juego en línea: TrainTracker. Sitio: HelpKidzLearn

Sitio: HelpKidzLearn

Juego: TrainTracker

[En línea] Juego interactivo perteneciente al portal HelpKidzLearn que permite construir un circuito de vías por la que después el tren avanzará y retrocederá. Se puede seleccionar el tipo de locomotora y si se desea controlar con el teclado (una o dos teclas) o con el mouse. Idioma: Inglés, pero por ser un juego intuitivo no genera dificultad alguna. Estimula la capacidad visomotora y psicomotora, y la orientación en el espacio.

Algunos de los contendidos que se pueden trabajar:

  • Figuras geométricas: exploración de las características de las figuras: forma, lados rectos y curvos

Train Tracker

Consulta (10 de noviembre de 2010)

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Publicado por: AB el Jueves 18, Noviembre, 2010