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tipo Publicado por: cbensabat
22 / sep. / 2014
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¡¡A jugar desde Primer Grado!!

Con Scratch pongo en JUEGO la creatividad y el pensamiento lógico...


¿Para qué sirve?
Con la herramienta Scratch se puede ir generando nuevos espacios; el de la lógica y la creatividad, con la que el rol del docente puede ir cambiando, porque cambiará el concepto metodológico: aprender se convierte en un proceso, y el docente, en un generador de procesos.
En este punto, lo organizacional y lo didáctico se entrecruzan dándole paso a la propuesta tecnológica: es importante no perder de vista que lo esencial radica en entender que le aportan estos dispositivos a la mejora del aprendizaje y la enseñanza.
Es fundamental, que el docente tenga en cuenta lo expresado anteriormente, al momento de buscar resultados. Principalmente, porque el programa Scratch está pensado para niños de 8 años en adelante, pero la experiencia y secuencia didáctica que se detalla a continuación podrá ser aplicado con alumnos de primer grado en adelante...
A) A través del uso de esta aplicación se trabajan las siete competencias de educación digital que contiene el Anexo Curricular para Nivel Primario: 1. Creatividad e innovación. 2. Aprendizaje y juego. 3. Comunicación y colaboración. 4. Exploración y representación de lo real. 5. Participación responsable y solidaria. 6. Pensamiento crítico. 7. Uso autónomo de las TIC.
B) En el Diseño Curricular para Primer Ciclo podemos citar algunos de los contenidos que se trabajan con el uso de Scratch:
Resolución de problemas de adición y sustracción, correspondiente a distintos significados: agregar, avanzar, juntar, quitar, etc. Comparación de distintos procedimientos utilizados por el alumno.
Elaboración de distintas estrategias de cálculo aproximado para resolver problemas en los cuales no sea necesario un cálculo exacto.
Utilización de descomposición aditiva de los números para resolver cálculos múltiples.
Dominio progresivo del algoritmo convencional para la multiplicación y exploración de otros algoritmos que permitan multiplicar.
Identificación de los diferentes usos de los números según los contextos en que aparecen.

Primer Juego:

Para que los chicos se familiaricen con el entorno y los elementos del programa Scratch, se generará un espacio de juegos con bloques de colores (tipo ladrillos).
Si entre ellos hay diferentes ladrillos, con distintos ensartados, permitirá potenciar la actividad y la mejor comprensión para la construcción de los algoritmos.

 
 
 
Segundo Juego:

En esta etapa, se realizará una actividad de expresión corporal. Se puede solicitar la ayuda al Profesor de Educación Física.
En uno de los bloques (si es amarillo o anaranjado mejor) pegar una banderita verde de papel, y al levantar este bloque se dará comienzo al juego. Mediante esta acción, los niños podrán identificar la función del programa que da inicio al script construido en el programa.
El juego consistirá en dividir en grupos a los chicos para realizar diversos desafíos necesarios para obtener ladrillos. Por ejemplo: cuando el docente levante el bloque con la bandera verde, un integrante del grupo dará 10 pasos o realizará medio giro (estos movimientos están incluidos la paleta de bloques (Ver imagen de Entorno de Scratch)
A través, de distintas consignas cada niño realizará un movimiento distinto y el juego finalizará cuando se hayan terminado los ladrillos. De este modo, cada grupo podrá realizar construcciones diversas con los bloques obtenidos.
 
 
 
Tercer Juego:

Momento de introducir al grupo de alumnos al Programa Scratch en la computadora. Si el docente considera necesario, se podrá realizar un intercambio grupal repasando la información adquirida en los dos juegos anteriores.
Antes de que cada niño comience a programar en su netbook, es aconsejable realizar una programación grupal utilizando la pantalla digital con la guía del docente y el facilitador pedagógico.
Cuando se le presente el entorno, los chicos deberán identificar la banderita verde que da comienzo a la programación y la paleta de bloques. Luego con el andamiaje del adulto, se mostrará al grupo como colocar el escenario al objeto (gato) que viene por defecto en el programa.
Poco a poco y con el intercambio grupal, colaborativamente se comenzará a realizar algoritmos sencillos para obtener una animación divertida e interactiva.
 
 
 
 
 
 
 
Jugar por Siempre:

Llega el momento, para que cada chico trabaje el programa en su computadora. Es importante, que los educadores tengan en cuenta, que las producciones de los niños sean valoradas por el proceso de construcción de algoritmos que dan lugar a sus animaciones personales, y no en el producto final. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Escuela Nº 1 D.E. 6
1er. Grado D.
 
Docentes: Daniela Núñez (Maestra de Primer Grado) Patricia Brea (Prof. Ed. Física) Lic. y Doc. Carolina Bensabat (F.P.D.)
 
Para escuchar el artículo hacer clic aquí
Adjuntos:
Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Formación Docente,Inicial,Primario
Educación Digital,Matemática,Matemática,Matemática
Palabras claves:
Primer Ciclo, scratch
 

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