Nivel: Primario.
Grado: 2º.
Áreas curriculares implicadas: Prácticas del Lenguaje. Matemáticas. Artes (Plástica). Tecnología.
Secuencia didáctica:
- Comenzarán jugando al Tangram, para familiarizarse con las figuras geométricas.
- Con figuras dadas, deberán armar un animal loco, como por ejemplo: cabeza de tigre cuerpo de perro
- Escribirán un cuento donde el personaje principal será el inventado.
- Dibujarán el personaje en plástica, y lo armarán en Tecnología.
Tiempo estimado de la actividad: 6 clases.
Objetivos curriculares:
Que los alumnos:
- Reconozcan las figuras geométricas.
- Usen su imaginación para crear un animal, ponerles nombre, identidad, etcétera.
- Fomentar y fortalecer la escritura.
- Conocer y reconocer los animales.
Contenidos curriculares:
Figuras geométricas, Redacción, Texto Instructivo.
Objetivos y contenidos informáticos:
- Que los alumnos puedan aprender jugando, fortalecer los conocimientos ya adquiridos, y manejar nuevas herramientas informáticas.
Requerimientos técnicos: Internet. Notbuk 10. Procesador de textos.
Evaluación:
Una vez terminado el trabajo, será publicado en el blog institucional.
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