Grados involucrados: 5º, 6º o 7º.
Áreas curriculares participantes: Prácticas del Lenguaje, Ciencias Sociales.
Contenidos curriculares trabajados:
Conocimiento del Mundo. Historia y Geografía. Patrimonios y monumentos históricos, culturales y naturales. Literatura. Narrativa. Género: relato policial. Escritura creativa.
Objetivos:
- Conocer y abordar la Historia y la geografía mundial desde una perspectiva lúdica.
- Fomentar la exploración e investigación crítica de la información.
- Discernir entre lo importante y lo accesorio en la selección de la información encontrada.
- Abordar el género narrativo “policial” para conocer sus características principales.
- Ejercitar la escritura narrativa para elaborar relatos policiales originales que sirvan como guiones para un juego.
- Potenciar la creatividad y la imaginación en las producciones que se realicen.
- Reconocer el valor de trabajar en grupo y de forma colaborativa para alcanzar un fin común de manera exitosa.
- Promover el juego como una interesante estrategia pedagógica para la enseñanza y el aprendizaje de contenidos específicos.
- Ser partícipes activos del proyecto y asumirse como productores de contenidos, corresponsables de todas las etapas de trabajo.
- Desarrollar competencias específicas de la alfabetización digital, incursionar en nuevos recursos TIC y articularlos de manera significativa en las actividades.
Secuencia didáctica sugerida:
1) La actividad se propone para 5to, 6to o 7mo grado, con la intención de que el grado que elabore los mapas colaborativos los presente luego a otro curso para que los alumnos los “jueguen”, esto es, sigan las pistas y den con los personajes buscados en cada caso policial.
2) Docente: propone a los alumnos que en cuatro o cinco grupos escriban relatos policiales que incluyan como estructura base: un detective; un responsable del delito; los escenarios en los que se mueve y comete los ilícitos (ciudades y países del mundo); los personajes secundarios que sirven a la trama y otorgan pistas al detective; las pistas, que deberán ser relativas a los lugares por donde pasa el personaje buscado por Interpol, porque la idea es que remitan a su patrimonio histórico cultural y natural.
3) Alumnos: en un documento de Libre Office, escriben los relatos siguiendo las indicaciones e investigan en Internet sobre los lugares que han seleccionado para sus historias, identificando los elementos o aspectos que serán relevantes para interpretar las pistas y desarrollar la trama de la historia.
4) Docente y alumnos: utilizando una cuenta de gmail del grado, crean los mapas para sus historias en Google Maps con el nombre del caso para diferenciarlos entre sí.
5) Alumnos: utilizan los íconos y los cuadros de diálogo de la aplicación para ubicar cada lugar importante y escribir la información pertinente (pueden incluir imágenes, videos y otros enlaces que les sirvan para su caso). Los mapas tendrán un lugar geográfico de inicio, con la información básica para jugar la propuesta y las primeras instancias del relato, que darán cuenta del argumento y presentarán la situación desde la que parte el detective.
6) Instancia de juego: puede ser realizada colectivamente con la PDI (docente y todo el grado), o bien en grupos desde sus netbooks. Los alumnos que jueguen irán “saltando” de un lugar a otro en el mapa, según el camino que elijan guiados por las pistas que resolverán con sus decisiones. Las pistas presentarán incógnitas o preguntas vinculadas con sitios de países por donde haya pasado el personaje al cual deben capturar. El descubrimiento de la respuesta a las pistas les indicará el próximo lugar por visitar. En esta etapa, podrán buscar en Internet para ayudarse y debatir entre los integrantes del grupo. De esta manera, realizarán un ejercicio de indagación y aprendizaje cultural sobre diferentes sitios del mundo, a la vez que reconstruirán lúdicamente la trama del relato creado por sus compañeros del otro grado. Utilizando la herramienta de la aplicación para marcar líneas, tendrán que unir los puntos de sus trayectorias según los avances de su investigación. Si lo desean, podrán incluir, en el mismo mapa, otros íconos con anotaciones que les sean de utilidad.
7) El juego concluye cuando logran capturar al personaje buscado en el país determinado previamente por los escritores de la historia como “su último escondite”. De uno u otro modo, y cada uno a su tiempo, todos llegarán finalmente a capturarlo, porque el énfasis de la actividad no está puesto tanto en el resultado como en el proceso para arribar a él, en las estrategias de exploración e indagación utilizadas.
Producción final esperable:
Mapas colaborativos e interactivos en Google Maps con pistas e información para resolver casos policiales.
Recursos digitales (hardware, software):
Netbooks, internet, Libre Office, Google Maps, PDI.
Estrategias para la socialización en la comunidad educativa:
Presentar y jugar los mapas en la PDI, si la escuela cuenta con una, y publicarlos también en el blog escolar.
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