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tipo Publicado por: gabriela.galli
26 / jun. / 2015
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Ecuación de recta y juegos digitales

El juego como motivador para la producción de saberes.
La propuesta fue desarrollada en la escuela nocturna N°16 D.E. 15 “Dr. Guillermo Rawson”, con estudiantes de cuarto año de la especialidad Bachiller en Informática.
Alfabetizar en entornos lúdicos remite a la generación de actividades que el sujeto genera mientras juega y aprende, para lograr la construcción de conocimiento: el jugar se convierte en articulador de la motivación, generando espacios de confianza y creatividad.
El proyecto tendió a un aprendizaje participativo, abierto y autónomo, con una producción colaborativa y en red, en pos del desarrollo de competencias de educación digital y específicas de la asignatura: conceptos claves de función lineal y ecuación de la recta: puntos en el plano, comprensión del concepto de pendiente, interpretación de gráficos, resolución de problemas, rectas paralelas y perpendiculares.
El eje del núcleo temático estuvo centrado en la experimentación y asimilación de conceptos a través del juego, susceptible de elaborar producciones que permitieran a otros comprender la temática.
La utilización de diversas herramientas y recursos digitales promovió la comprensión, el desarrollo de competencias específicas y la apropiación de distintos recursos para realizar producciones finales, mediada por el aspecto lúdico.

Objetivo general:

Crear entornos de aprendizaje, sustentados por juegos digitales en las aulas, como recurso motivacional y potenciador de saberes para abordar la temática función lineal – ecuación de la recta.

 

Objetivos específicos:

• Jugar y aprender en entornos digitales
• Evidenciar la importancia de trabajar en entornos digitales y de los potenciales del juego, como herramienta didáctica
• Desarrollar producciones en diferentes formatos potenciando la creatividad
• Promover competencias comunicativas
• Resolver problemas en un marco de co-construcción
• Desarrollar aprendizaje autónomo, atendiendo a las necesidades de cada estudiante
• Utilizar diversos recursos y herramientas digitales 
• Adquirir hábitos de búsqueda  en internet
• Interpretar y graficar funciones utilizando software, como forma de representación
• Identificar y comprender conceptos de pendiente, rectas paralelas y perpendiculares
• Obtener ecuaciones de rectas a partir del juego y lectura de gráficos
• Generar ambientes proactivos, donde los estudiantes puedan argumentar sus conocimientos y potenciándolos con las TIC


Secuencia didáctica:

La utilización de juegos digitales se ha trabajado en diversos momentos de la planificación didáctica como agente motivacional o de profundización de conceptos. La estrategia utilizada fue la incorporación de variados recursos digitales como andamiaje y herramienta en la construcción de saberes, para obtener ecuaciones lineales, graficarlas y analizarlas..

 

Primera Parte:
• Actividad 1: “ ¡Hay que arreglar el jardín!”
Contenidos: puntos del plano en ejes cartesianos
Los estudiantes jugaron a “Arregla el jardín”, cuyo objetivo es la ubicación de plantas en ejes cartesianos. Esta actividad se empleó como revisión, ya que muchos estudiantes carecían de escolarización en años anteriores. Asimismo se los orientó sobre el acceso y búsqueda de sitios en internet, fomentando la colaboración y comunicación.

• Actividad 2: “Función lineal”
Contenido: función lineal, pendiente, ordenada, intersección con ejes, crecimiento, decrecimiento
Los estudiantes, en torbellino de ideas, revisaron los conceptos precedentes, consultando dudas en el blog de la asignatura y otros sitios web. Asimismo se graficaron funciones en soft y en papel, interpretando sus elementos

• Actividad 3: “Jugando con funciones constantes”
 Contenido: Ecuación de una función constante

Se les solicitó a los estudiantes que jueguen a “Karappan Poochi” .

El juego consiste en escribir las ecuaciones de las rectas por donde circulan los insectos. A medida que se va acertando, se pasa de nivel. Inicialmente el juego comienza con funciones constantes, situación que permite revisar conceptos e interpelar a los estudiantes sobre la diferencia entre pendientes, función creciente y decreciente, generando ambientes para la construcción de argumentaciones

Luego jugaron a “Save de Zoogs”

 

El objetivo de esta actividad es diferenciar ecuaciones de rectas de forma x=a e y=b, e interpelar a los estudiantes sobre el concepto de función.

• Actividad 4: “Ecuación de la recta para avanzar en el juego ”
Contenido: Ecuación de la recta determinada por dos puntos.
Se les solicitó a los estudiantes que jueguen a “Karappan Poochi” .
En esta ocasión, debían obtener ecuaciones de la recta determinadas por dos puntos, hecho que pone a prueba distintas habilidades de pensamiento para el logro de los objetivos. , analizando  también las condiciones de rectas paralelas y perpendiculares, en función de las ecuaciones de rectas que fueron detectando.


          

En estas actividades quedó en manifiesto el desarrollo de competencias comunicativas, trabajo autónomo y colaborativo entre todos los estudiantes, siendo la docente  guía  y orientadora de los procesos.

Segunda parte:

Elaboración de materiales digitales sobre Ecuación de la recta.
A partir de lo experimentado con videojuegos, los estudiantes elaboraron materiales digitales para incorporar al blog institucional, cuyos recursos se emplean como complemento de las clases y es de permanente consulta para profundizar lo aprendido. Asimismo se generó un juego de trivias de aplicación.

Actividades desarrolladas:
- Busquedas en internet
- Comunicación por diversos medios
- Uso de documentos compartidos para elaborar los materiales y resolver ejercicios
- Elaboración del contenido para la creación de materiales
- Gráfico de funciones utilizando software
- Diseño y edición de imágenes
- Uso  de herramientas 2.0
- Comentarios en el blog

Comentarios:

La experiencia de “hacer matemática” con el aporte del juego digital” permitó que los estudiantes comprendieran la temática en un ambiente estimulante mediante la experimentación. En todo momento se evidenció la motivación y el deseo de superar los desafíos.
Las actividades lúdicas despertaron el deseo de aprender y producir materiales  que le sirvan de insumo a otros pares para fortalecer sus competencias en la temática.
Aprender con tecnología digital abre el acceso a otros escenarios y forma de hacer matemática, en un entorno de colaboración, tomando decisiones, desarrollando habilidades y aprendiendo a aprender. 

Recursos:

Netbook; Internet, celulares; buscadores, correo electrónico, Blog; útiles escolares; libre office, graphmatica, calámeo, flickler, windows movie marker, google drive, youtube, juegos digitales.

 

Para acceder a la galería de imágenes:

https://flic.kr/s/aHskefMQ8E

 

Grupo de Trabajo:

Prof María Gabriela Galli 

Alumnos de 4to 4taColegio Nocturno N°16 DE15. 

Año 2015

 

Para escuchar el artículo hacer clic aquí

Adjuntos:
Orientado a:
Alumnos, Docentes
Niveles y áreas:
Formación Docente,Secundario
Educación Digital,Informática y Tecnología,Juego,Matemática,Matemática
Palabras claves:
ecuación de la recta, Educación Digital, función lineal, juego digital, Matemática, videojuegos
 

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