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tipo Publicado por: intec_integrar
12 / jun. / 2017
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Hablamos el lenguaje de los nuevos medios

Proyecto transversal que puede dar respuesta a las problemáticas de lectura y escritura que se evidencian en la EII9 a través de la implementación de recursos tecnológicos y su articulación con las diferentes áreas de conocimiento.

 

Proyecto de robótica y pensamiento computacional para la adquisición de la lectura y la escritura


La multialfabetización habla de quebrar el énfasis tradicional sobre la alfabetización alfabética (sonidos y letras dentro de palabras dentro de frases dentro de textos dentro  de literaturas) y complementarse con una pedagogía en la cual se  integren al aprendizaje de la lectura y de la escritura de textos  multimodales tales  como modos visuales,  gestuales,  espaciales y audio para que se puedan ir integrando cada vez más a las prácticas mediáticas y culturales cotidianas (Cope y Kalantzis, 2009).

Las dificultades para la adquisición de la lectura y la escritura son una preocupación  vigente en la EII9. Para atender a esta problemática se pensó en una propuesta  innovadora y motivadora que ayude a fortalecer los recursos atencionales en vías de la adquisición de las habilidades mencionadas.
Por este motivo nos planteamos el abordaje de una propuesta con la mirada en una adquisición del lenguaje desde un punto de vista multimodal, a través del lenguaje escrito, icónico, simbólico, gráfico, gestual que puedan colaborar con el proceso de adquisición de la lectura y escritura convencionales.
Como antecedente de esta propuesta hace ya un año atrás que hemos estado implementando la plataforma “E-Blocks”.  Las Mesas Educacionales E-Blocks constan de un panel electrónico,  coloridos bloques que interaccionan con el software. La integración entre el material concreto y el software favorece el desarrollo de habilidades fundamentales como creatividad, razonamiento lógico, organización espacial, coordinación viso-motora, expresión oral y escrita, y resolución de problemas, entre otras. La interacción es primordialmente lúdica: la pantalla exhibe imágenes, músicas, animaciones y juegos. Los niños responden a estos estímulos al posicionar diferentes bloques sobre el panel electrónico. El hecho de proporcionar estímulos kinestésicos, visuales y auditivos garantiza el acceso al conocimiento para alumnos con distintos estilos de aprendizaje complementando el trabajo en el aula. La plataforma E-Blocks Español, fue desarrollada para promover la consolidación de la alfabetización y de la escritura de la lengua española. La implementación de esta plataforma ha permitido que algunos niños con dificultades para el proceso de alfabetización hayan mejorado la adquisición de vocabulario y reconocimiento de iniciales.


Por otro lado el abordaje desde una nueva perspectiva con la aplicación de recursos de robótica y pensamiento computacional ofrecen una nueva oportunidad para el aprendizaje, especialmente en el área de matemáticas y en el de lectura y escritura.
La implementación del pensamiento computacional estimula el desarrollo de las funciones ejecutivas, como la solución de problemas, la planificación, además del pensamiento geométrico y matemático. La cuestión que más nos interesa en la presente propuesta es que ante todo se necesita LEER y ESCRIBIR aunque estemos hablando de comandos. El lenguaje de programación es ante todo un lenguaje.
El trabajo con robótica complementa el pensamiento computacional desde el momento en que es necesario programar el robot y anticipar sus acciones. En este ámbito se desarrollan las siguientes competencias:
● competencias múltiples comunicativas
● lógico-matemáticas
● creativas y relacionales
● producción de lógicas de instrucción secuenciales
● capacidad de anticipación de acciones
● integración de distintas áreas de conocimientos: matemáticas y ciencias, físicas, unidades de medida, sistemas de coordenadas y fórmulas lineales.

Un robot es un objeto diseñado como mediador de procesos entre el mundo virtual y real que facilita la comprensión de este mundo tecnológico que nos rodea, que habla el lenguaje de jóvenes y niños y que termina convirtiéndose en un recurso motivador, integrador y transformador de conocimientos.
Con esta propuesta se busca promover el uso de material concreto en conjunto con las herramientas de este modo se favorece la adquisición de los diferentes contenidos a ser abordados. Diseñar y programar robots ayuda a producir secuencias simples y comandos que vinculan causa y efecto, predecir y formular hipótesis, integrar el mundo virtual con el físico y comprender el diálogo entre ellos.
Para esta propuesta se trabajará con diferentes recursos para lograr un proceso a largo plazo de aprendizaje de las habilidades cognitivas antes mencionadas, respetando las posibilidades de comprensión “de lo fácil a lo difícil” y “de lo menos a lo más”.


Recursos que serán abordados

Blockly games (https://blockly-games.appspot.com/)

Es una serie de juegos diseñados para niños que aún no han tenido experiencia con el lenguaje de programación. Es la primera aproximación al encastre en bloques, para pasar luego al encastre de acciones.

Pilas bloques (http://pilasbloques.program.ar/online/)

Pilas bloques es una aplicación para aprender a programar. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio de los bloques. Los bloques se arrastran y se encastran, de este modo se desarrollan programas con instrucciones en bloques para resolver los desafíos presentados.

Code.org (https://code.org/)

Es un recurso que tiene por objetivo expandir el acceso a las ciencias de la computación. A través de sus juegos proporciona la posibilidad del aprendizaje del lenguaje de programación de un modo sencillo y progresivo.

Scratch Jr. (https://www.scratchjr.org/)

Considerando que la programación es la nueva alfabetización, el sitio ofrece a niños de entre 5 y 7 años que puedan programar sus propias historias y juegos interactivos. En el proceso, aprenden a resolver problemas, diseñar proyectos y expresarse de forma creativa a través de la tecnología. Se utiliza en tablets con sistema operativo Android.

Codemonkey (https://www.playcodemonkey.com/home)

CodeMonkey aplica un sistema de enseñanza mediante juegos combinado con una experiencia de usuario exclusiva para introducir conceptos y conocimientos generales de programación. El uso de la regla facilita los procesos de medición para seleccionar los bloques correspondientes que se presentan acompañados de un lenguaje icónico.

Blockly (https://www.tuappinvetorandroid.com/2013/04/01/que-es-blockly/)


Blockly es un lenguaje de programación gráfica desarrollada por Google. Con el cual los usuarios pueden arrastrar y unir los bloques para construir una aplicación sin necesidad de escribir líneas de programación. Blockly es un proyecto de código libre bajo licencia Apache 2.0 por lo que todas las fuentes están disponibles para su uso y modificación.

Makeblock (https://www.makeblock.es/soporte/mblock/)


MakeBlock  es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0. Presenta una interfaz muy amigable e intuitiva. Usa bloques previamente definidos para dar órdenes al robot. Permite programar robots de forma inalámbrica mediante tecnología bluetooth o 2.4G.
Este recurso se presenta al final de la secuencia de recursos porque permite trabajar con varias variables al mismo tiempo. Esto significa considerar anticipar acciones junto al sonido, color, apariencia y demás. Por lo tanto, en este nivel ya se complejiza la escritura de comandos.
El objetivo de presentar los recursos en este orden implica seguir una secuencia que organice la adquisición de los elementos que implican trabajar con el lenguaje de programación.
Por este motivo se inicia con la opción Blockly games porque permite acercarse al encastre de la forma de los bloques de un modo intuitivo, gráfico  y lógico.
Posteriormente se guiará al alumno en la adquisición del encastre, por acciones, primero considerando una variable, por medio de desplazamientos rectos y angulares. Luego se irá complejizando para poder considerar más de una variable por secuencia de acciones. En estos dos últimos recursos ya se iniciará  el trabajo con los robots. Con Blocky se trabajará con Dash y con MakeBlock se trabajará con el autito de arduino.

 

Auto rover 4WD, se usará con Makeblock

Robot  Dash, se usará con Blockly

Secuencia didáctica propuesta


El proyecto implica 2 etapas.
Primera etapa (primera secuencia de recursos relacionados al pensamiento computacional):
● Blockly games para iniciar la comprensión de la lógica de los encastres.
● Pilas bloques para comprender la anticipación de las acciones a través de una variable por vez.
● Code.org para comprender las diferentes posibilidades de acciones según la secuencia de comandos. También se trabajan geometría e inferir ángulos.
● Scratch Jr. para aprender a dominar los escenarios, disfraces y acciones de los objetos seleccionados.

Análisis de resultados:
Se analizarán los resultados obtenidos con los alumnos, los saberes adquiridos y el estímulo por los desafíos propuestos.

Evaluación:

Se evaluarán las posibles acciones según el análisis de resultados. Si es es necesario reacondicionar la propuesta o extender los tiempos que los alumnos necesiten con cada recurso.

Segunda etapa (secuencias de recursos enfocados en el pensamiento computacional y la robótica)
● Codemonkey para dominar el lenguaje icónico combinado con vocabulario básico de inglés, también se trabaja el proceso de medición y conteo.
● Blockly para programar las acciones del robot Dash.
● MakeBlock para programar las acciones del robot auto arduino.

Análisis de resultados:


Se analizarán los resultados obtenidos con los alumnos, los saberes adquiridos y el estímulo por los desafíos propuestos.

Evaluación:

Se evaluarán las posibles acciones según el análisis de resultados. Si es es necesario reacondicionar la propuesta o extender los tiempos que los alumnos necesiten con cada recurso. Y proponer futuras acciones para el siguiente año y dar continuidad con el proyecto.
Al mismo tiempo la presente propuesta se articulará con los proyectos de prácticas del lenguaje, matemáticas y educación tecnológica elaborados por demás docentes de la institución.

Objetivo general del proyecto:

Ofrecer un proyecto transversal que pueda dar respuesta a las problemáticas de lectura y escritura que se evidencian en la EII9 a través de la implementación de recursos tecnológicos y su articulación con las diferentes áreas de conocimiento como prácticas del lenguaje, matemáticas y educación tecnológica (recordando que sin importar el área, siempre se necesita leer y comprender textos).

Objetivos específicos:

Prácticas del lenguaje, se abordará el texto instructivo a través de vocabulario sencillo relacionado con comandos de direccionalidad. También se elaborará una narrativa policial en la que el robot será el detective y deberá atravesar por un laberinto (maqueta de una casa) para llegar a su objetivo: el ladrón.
Matemáticas, se trabajará con contenidos de geometría, desplazamiento en el espacio y cálculo de ángulos relacionados con el desplazamiento del robot.

Competencias de educación digital:

Aprendizaje y juego: Los alumnos enriquecen su aprendizaje a través del juego, en prácticas mediadas por TIC, generando espacios de confianza y motivación.
Exploración y representación de lo real: Los alumnos buscan, organizan, producen y se apropian de información, de modo crítico y creativo, para construir conocimiento.
Creatividad e innovación: Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las TIC.
Pensamiento crítico y resolución de problemas: Los pueden involucrarse y desarrollar sus habilidades para la resolución de problemas con ejemplos reales  a través de la capacidad de anticipación y la condición para pensar posibles soluciones a los desafíos.

Tiempo estimado:

El proyecto presenta una propuesta anual.

Bibliografía:

● Anexo curricular de educación digital.
● Propuestas de robótica de Edumakers.
● Programación y robótica en la escuela primaria. Educación 3.0. La revista para la educación del siglo XXI.

 

 

Cecilia Roma (Facilitadora Pedagógica Digital)

Agradecimientos: Se agradece al FPD Roberto Boote por su colaboración en el armado del autito arduino.

GOBIERNO DE LA CIUDAD AUTÓNOMA DE BUENOS AIRES
“2017- Año de las Energías Renovables”
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN ESPECIAL
ESCUELA INTEGRAL INTERDISCIPLINARIA N º 09
LA PAMPA 1240 – TEL FAX: 4783 - 4988

 

Enlaces a los proyectos vinculados de Matemáticas:

Proyecto de Operaciones I
Proyecto de Operaciones II
Proyecto de Geometría
Proyecto de inicio del trabajo multiplicativo 

 

Enlace al proyecto vinculado de Literatura

Taller de Literatura

 

Para ver el video de la experiencia hacer clic aquí

 

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Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Especial
Educación Tecnológica,Matemática,Prácticas Del Lenguaje
 

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