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tipo Publicado por: fernanda.puliafito
10 / sep. / 2016
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Jornada de Juego interescolar: ¿Jugás?

Descripción:
Se presenta un Proyecto Pedagógico iniciado en el año 2015, continuado en el 2016 y que se pretende replicar y profundizar en los próximos ciclos lectivos. Se trata de una Jornada de Juegos de mesa que involucra a tres escuelas primarias de la Ciudad de Buenos Aires del Distrito 6° (escuelas N°6, N°15 y N°22). Su alcance está enfocado en los alumnos de 7° grado. Se realiza durante la semana del 27 de septiembre “Día del Derecho del niño a jugar” en Argentina.
El producto final de este Proyecto es, por un lado, el encuentro de los 4 séptimos grados en la Jornada de Juegos y, por otro, la producción de material audiovisual (tráiler promocional) elaborado por los alumnos de séptimo que se exhibirá durante la Jornada. La preparación de dicho encuentro involucra la aplicación de una secuencia didáctica bimestral que pone en diálogo todas las habilidades propias de Prácticas del Lenguaje, articuladas todas ella por las TIC. El intercambio de experiencias permitirá el trabajo colaborativo, la producción de saberes colectivos, su intercambio en persona y a través del ciberespacio.

Fundamentación:
El Proyecto está diseñado con una fuerte intencionalidad pedagógica centrada en la toma de decisiones, la construcción y reconstrucción de reglas, el debate y el peso de la acción. Se busca que los alumnos arriben a la conclusión de que los acuerdos sociales son fruto de disputas y que están en constante construcción de la misma forma que lo estamos todos los individuos; buscando despertar, en los jóvenes, el deseo de involucrarse activamente en esas construcciones.
El juego es siempre una historia en sí  mismo, tiene un inicio, un nudo y un desenlace.   Es una actividad social de cooperación. Necesitamos una estrategia para hacerlo avanzar, para dar respuesta, construir hipótesis, desplegar muchos posibles caminos de los que luego elegiremos sólo uno. Pura actividad cognoscitiva que no siempre será develada, que puede o no traducirse en acción.
La realización del tráiler de presentación del juego de mesa implica iniciar un recorrido en el lenguaje cinematográfico. Al tratarse de un juego de mesa conlleva la dificultad de trabajar sobre lo que aún no existe, no se ha desarrollado; debe ser pensado y seleccionado de una serie de escenas que solo existen en el plano la imaginación. Se pondrá especial énfasis en el trabajo digital para que los alumnos puedan  interactuar con el  ciberespacio para comunicarse y colaborar, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros alumnos; vivenciado como ámbito de socialización, de construcción y de circulación de saberes.

 

Nota:
En el caso de la escuela N°06 se ha ofrecido, a los estudiantes, la posibilidad de realizar el rodaje en la plaza vecina a la escuela, ya que es un ámbito donde se expresa la vulnerabilidad social de muchos actores de la comunidad y se cree será fructífero ampliar el espacio de la influencia institucional; permitiendo a los niños ejercer su rol de alumnos, esfera de su armado identitario donde se sienten contenidos y seguros, más allá, de las fronteras de la escuela.



Propósitos
.Convocar a los alumnos a comprometerse en situaciones de escritura que trasciendan las paredes de la escuela: textos instructivos de juegos de mesa, guiones de trailers cinematográficos, campañas propagandísticas en la comunidad, mensajes  para el blog de la escuela.
.Involucrar a los alumnos en una amplia gama de situaciones de escucha, visualización y escritura que les permitan tanto acceder a géneros en función de propósitos relevantes, de producir escritos dirigidos a diversos destinatarios en función de propósitos significativos para ellos.
.Invitar a los alumnos a producir diferentes discursos orales, con variedad de interlocutores, dar instrucciones y explicaciones a un público acotado y presente, o a grandes públicos.
.Iniciar un recorrido  en los lenguajes propios de cine, en tanto industria cultural.
.Habilitar situaciones donde los alumnos puedan conquistar el espacio de la palabra.
.Proponer diversas propuestas que propicien el desarrollo de las competencias de la Educación Digital.
.Diseñar situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisición de una
progresiva actitud autónoma en el uso de entornos digitales y virtuales.

Objetivos:
Que los alumnos sean capaces de:
-Escribir textos instructivos de juegos de mesa.
-Discutir las reglas de un juego y llegar a acuerdos que permitan modificarlas.
-Lograr escribir el guión de un relato audiovisual, diferenciando los elementos intervinientes (caracterización de personajes, musicalización, etc.).
-Imaginar, diseñar y contar en un tráiler los avances de una historia, juego de mesa, que aún no se ha desarrollado, que es potencial y que debe ser sostenido, exclusivamente, en el plano de la imaginación.
-Identificar los recursos propios del género de terror, u otro, y apropiarse de ellos para comunicar lo que se desea.
-Describir personajes arquetípicos de la literatura y recrearlos ubicándolos en escenarios diferentes.
-Reconocer las estrategias comunicativas necesarias para despertar interés en un público amplio y desconocido.
-Sostener el clima de suspenso en determinados momentos de la producción audiovisual.
-Producir mensajes cortos, potentes y eficaces propios de los requerimientos del género tráiler.
-Reconocer y vivenciar, pudiendo elegir, los roles intervinientes característicos del género teatral y cinematográfico (vestuario, escenografía, iluminación, maquillaje, dirección, actuación).
-Reconocer la imagen,  el sonido y la composición cromática, como herramientas comunicativas y lograr utilizarlas para transmitir mensajes y provocar emociones.
-Experimentar  el arte como una forma de expresión y  utilizarlo como vehículo para comunicarse.
-Reconocerse como creadores de  cultura.
-Conducir sus propias búsquedas estéticas en la elaboración de un producto cultural.
-Liderar sus procesos de aprendizaje con la guía de los docentes y profundizar sus herramientas de autoevaluación.


Ejes TIC
-Creatividad e innovación.
-Comunicación y colaboración.
-Pensamiento crítico.
-Uso autónomo de las TIC.

 

Secuencia de actividades:

Actividades  realizadas:
-Confección de juegos de mesa.
-Espacios de juego entre los séptimos grados. (Uno de los juegos seleccionados desafía a los alumnos a incrementar sus habilidades discursivas orales, específicamente en el campo de la argumentación. Otro estimula, a los alumnos,  a trazar estrategias que permitan anticipar las acciones que realizarán sus compañeros.)
-Identificación de las características propias del texto instructivo entendido como un género discursivo en sí mismo.
-Escritura en pequeños grupos del reglamento del  juego de mesa.
-Puesta en común de los reglamentos producidos y transcripción del texto a un documento compartido.
-Corrección grupal del texto, utilizando proyector.

Actividades específicas para la producción del tráiler de presentación del juego de mesa “Hombres lobo de Castronegro” (Esc. N°6).
(Docentes: P. del Lenguaje Puliafito, Fernanda G. y F.P.D. Morales, Analía)
-Narración de historias sobre la licantropía.
-Trabajo con los personajes: hombres lobo, aldeanos, Cupido, hechiceras, videntes. Identificación de sus características arquetípicas provenientes de la literatura.
-Caracterización de los personajes.
-Repartición de roles propios del teatro y del cine: vestuario, escenografía, guión, dirección, fotografía, maquillaje, peinado, musicalización.
-Visualización de diferentes tráilers de películas de terror con el objetivo de identificar los recursos utilizados (sonido, imagen, color, tiempos) para hacerlos propios y comunicar lo que se desea.
-Elección grupal de los escenarios indicados  para la filmación.
-Escritura grupal de escaleta de guión (escena: imagen, texto, sonido) enmarcándola en el género de terror.
-Debate sobre la presentación que se le dará al texto desde la forma para enmarcarlo en el género del terror.
-Plasmado del material producido en un mural digital (padlet) que se vincula a un código QR. El mismo se pegará en stickers en las cajas del juego que se regalarán a las escuelas vecinas.
-Rodaje:
Dos jornadas de filmación y grabación de audios. Se ponen en juego los roles de escenografía, utilería, maquillaje, peinado y vestuario.
(Se trabaja con tres cámaras dos de ellas controladas por los alumnos.)
-Visualización de los materiales obtenidos.
-Inicio de edición con Movie maker.
-Determinación grupal de la música y sonidos apropiados.
-Escritura colectiva  de mensajes de propaganda para invitar a la avant premiere del tráiler.
-Elaboración de carteles e invitaciones digitales y en papel para el evento.
-Producción de los mensajes orales explicativos a cargo de los alumnos para el día del estreno.
-Realización de la “avant premiere” con la participación de toda la comunidad educativa.

Actividades por realizar hacia fines de septiembre:
-Participación de la Jornada de Juegos donde se proyectarán  los cortos.
Durante la misma los alumnos grabarán mensajes orales con sus opiniones y las de sus pares.
 

Recursos tecnológicos
Cámara de fotos
Micrófono
Parlantes
Auriculares
Proyector
Notebook
Reproductor de DVD.
Navegadores web (Internet Explorer, Mozilla Firefox y Google Chrome)
Documentos compartidos (Google Drive)
Editor de audio (Audacity)
Reproductor de audio (Reproductor de Windows Media)
Editor de imágenes (Picassa)
Editor de video (Movie Maker)
Convertidor de video (FreeMaker Converter)
Mural digital (Padlet)
Generador de Código QR
Vimeo

Evaluación:
Promediando el Proyecto ya se evidenciaba el cumplimiento de los objetivos trazados en un principio. Por ese motivo, se decidió ampliarlos, profundizarlos e imaginar nuevas metas.
Se destaca la participación activa de los alumnos y sus deseos de “comunicar” y mostrar lo producido.
El producto audiovisual de la escuela N°06 está finalizado (las escuelas N°15 y N°22 preparan sus trailers), se están trabajando  las actividades preparatorias para la Jornada de Juegos de este año.

Antunes Colombo, Emanuel M. (Esc N°22)
Falduto, Mauro A. (Esc N°15)
Puliafito, Fernanda G. (Esc N°06)

 

Ver videos en:

https://padlet.com/fernanda_puliafito/Jornadadejuegos

 

https://padlet.com/fernanda_puliafito/hombreslobo

 

 

Para escuchar el artículo hacer clic aquí

Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Primario
Ciencias Sociales,Educación Digital,Juego,Medios audiovisuales,Prácticas del lenguaje
Palabras claves:
APRENDIZAJE COLABORATIVO, experiencias, juego
 

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