Grado: 6°
Área curricular: Prácticas del Lenguaje
Contenidos:
• Quehaceres generales del lector: integrar una comunidad de lectores, recurrir a la lectura para cumplir un propósito determinado, seleccionar la modalidad de lectura de acuerdo con los distintos propósitos y características de los textos.
• Lectura literaria: constituirse en miembros activos de una comunidad de lectores de literatura, valorar la lectura literaria como experiencia estética, adecuar la modalidad de la lectura al propósito y al género al que pertenece la obra.
Propósitos:
• Ofrecer a los alumnos oportunidades de participar en situaciones comunicativas y de asumir diversas posiciones como hablantes y como oyentes en relación con diferentes interlocutores.
• Organizar situaciones de comunicación oral que requieran planificación previa y para cuya preparación sea necesario recurrir tanto a la lectura de diversos materiales como al registro de ideas o informaciones que se desea transmitir.
• Hacer del aula una colectividad de lectores en la cual los alumnos puedan desplegar sus propias posibilidades y avanzar como intérpretes de textos.
• Involucrar a los alumnos en una amplia gama de situaciones de lectura que les permitan acceder a géneros desconocidos para ellos o volver a otros ya conocidos.
• Generar condiciones para que los alumnos/as se desempeñen como lectores plenos.
• Instaurar un ambiente de trabajo cooperativo en el cual todos los alumnos se sientan convocados a intervenir y expresar sus ideas en los espacios de lectura y de comunicación oral.
Objetivos
• Conocer diferentes leyendas hispanoamericanas para apropiarse de este género.
• Incentivar la lectura y mejorar la comprensión lectora.
• Aprender a utilizar recursos y aplicaciones digitales.
• Estimular la creatividad y la imaginación dentro del ambiente digital.
• Potenciar la autonomía y creatividad de los alumnos/as en la elaboración de producciones audiovisuales.
• Fomentar una actitud de trabajo colaborativo: “aprender del otro y con el otro”.
• Acercar a los alumnos/as al uso de herramientas TIC para abordar contenidos curriculares específicos y adquirir competencias digitales que fomenten la exploración de nuevas formas de producción y construcción del conocimiento.
Competencias de educación digital
1. Creatividad e innovación: Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las TIC.
Metas de logro
• Producir creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.
• Apropiarse de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía.
2. Comunicación y colaboración: Los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse y colaborar, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros.
Metas de logro
• Crear, comunicar y colaborar con otros a través de múltiples lenguajes de representación, desarrollando de modo similar habilidades para leer y escribir a través de imágenes, textos y sonidos.
• Expresarse con confianza y claridad en los diversos formatos y estilos de comunicación digital, teniendo en cuenta los destinatarios de los mensajes.- Exploración y representación de lo real
3. Uso autónomo de las TIC: Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de enseñanza y de aprendizaje.
Metas de logro
• Entender cómo funcionan las TIC.
• Seleccionar y usar aplicaciones adecuadas, según las tareas y los formatos en que se desee trabajar
• Investigar y resolver problemas con los diversos recursos que utilizan.
• Transferir el conocimiento previo para aprender a usar nuevos recursos.
Secuencia de actividades
Antes de comenzar el proyecto
• El docente presentó las leyendas y las características del género.
• Los alumnos seleccionaron leyendas de diferentes pueblos y regiones de nuestro territorio, y prepararon su narración oral para compartir con el grupo.
• Se establecieron las reglas y se organizaron los equipos de trabajo.
Durante el proyecto
• Cada equipo seleccionó una leyenda.
• Confeccionaron las secuencias narrativas de la leyenda elegida.
• Ilustraron cada secuencia utilizando diversos materiales que emplean en el área de Plástica. Luego, se fotografiaron las escenas para disponer de ellas en formato digital.
• Se realizó una clase explicativa del uso de Audacity.
• Grabaron la locución de las leyendas utilizando la aplicación Audacity.
• Con ayuda de los docentes, adjuntaron las ilustraciones para acompañar la narración oral.
• Se realizó un taller sobre Movie Maker para aprender a compaginar las imágenes y la locución.
Cierre del proyecto
• Compaginaron y editaron las producciones audiovisuales en Movie Maker, se subieron al canal de YouTube de la escuela y se socializaron los videos en el blog: http://insmercedespachecopri.blogspot.com.ar/search/label/2014.
• Productos finales
Leyenda de la yerba mate:
https://www.youtube.com/watch?v=KSDmEov0q-o
Leyenda de la Flor del Ceibo:
https://www.youtube.com/watch?v=J7ct5uNv1QI
Leyenda de Nahuel Huapi:
https://www.youtube.com/watch?v=PjANrglpqfc
Recursos de hardware y software
Netbooks, Internet, ilustraciones, cámara digital, editor de imágenes, Audacity, Movie Maker, YouTube.
Escuela: Instituto Mercedes Pacheco (A-518)
Distrito Escolar: 2
Docente: Silvina Gagliardi
FPD: María Bazán Lazcano
Para escuchar el artículo hacer clic aquí