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tipo Publicado por: mariaf.calvo
5 / sep. / 2016
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Ejército de Pokemones a Caballo

Este es un proyecto ideado por las docentes de 6to. grado de la Escuela 19 D.E. 17 para conjugar las nuevas tecnología y los juegos de las redes sociales como el "Pokemon Go" con los contenidos trabajados en las áreas de Matemática y Ciencias Sociales.

Proyecto “Ejército de Pokemones a Caballo”

Grupo: 6to Grado

Docentes a cargo: Calvo Maria Florencia FC: 409.703 (Matemática)
                              Di Meglio Gladys Elizabeth FC: 463.109 (Cs. Sociales)
                              Pasut Karina FC 387.170 (Intec)
                         
Objetivos;

Matemática:  Poner en juego estrategias, modos de pensar, de razonar específicos al área de la geometría, desde un lugar totalmente significativo a la realidad actual de los niños. Utilizando los emergentes que surgen de las redes sociales. Constribuyendo a tener una visión más clara y completa de la naturaleza de la disciplina matemática.

Cs. Sociales: Crear las condiciones para que los alumnos planteen problemas, formulen anticipaciones, recojan datos de diferentes fuentes, describan, expliquen, establezcan relaciones, justifiquen, argumenten, enriquezcan con conocimientos expresándolos cada vez con mayor precisión por medio de estrategias, registros y recursos comunicativos.

Prácticas del Lenguaje: Preservar en la escuela el sentido (social e individual) que las prácticas de lectura y escritura tienen fuera de ella, enmarcando las situaciones didácticas en proyectos o secuencias de actividades que tienden hacia el cumplimiento de los diversos propósitos que llevan a la persona a leer o escribir, de propósitos cuyo valor puede ser apreciado por los alumnos porque tienen sentido para ellos no sólo como preparación para el futuro sino también desde una perspectiva actual.

Informática: Generar situaciones didácticas con empleo de variados recursos educativos informáticos en los cuales los alumnos se enfrenten a la necesidad de seleccionar información usando diferentes criterios lógicos.

Contenidos

Matemática

Entes de la geometría y su relación con la realidad.
Plano vs espacio.
Posición relativa de la circunferencia.
Circulo y circunferencia.
Ángulos y su clasificación.
Construcción a partir de condiciones específicas del sector circular.

Prácticas del lenguaje

Producción de informe escrito.
Recurrir a la escritura con un propósito determinado.
Consultar diferentes materiales bibliográficos para poder dar forma a un texto informativo.
Revisar el propio texto, teniendo en cuenta coherencia, cohesión, sintaxis y ortografía.

Cs. Sociales

Utilización de mapas y planos físicos y políticos para localizar y obtener información.
Representar el Cruce de los Andes del General José de San Martín desde un aspecto lúdico.

Informática

Búsqueda de información e imágenes en Internet.
Guardado de archivos en lugares específicos (carpetas).
Captura de pantalla.
Utilización del programa “Paint”.
Utilización del programa “Carmetal”.
Utilización del programa “Greenshot”
Utilización de la PDI y el cañón.
Búsqueda de mapas específicas en Google maps.

Actividades

1) Abrir con los alumnos el google maps y observar el mapa de la Ciudad Autónoma de Bs. As., identificando la General Paz como límite geográfico lindante con el conurbano bonaerense.
2) Diferenciar la palabra “mapa” y su uso en Cs. Sociales con la palabra “plano” en el área de matemática.
3) Hacer una captura de pantalla del mapa de google map con el programa greenshot para que los chicos vean cómo se hace usando la PDI y el cañón.
4) Insertar la captura de pantalla como fondo en el programa Carmetal.
5) Identificar y señalar en la PDI puntos del plano, rectas paralelas y perpendiculares, verticales y horizontales.
6) Hacer una carátula en la carpeta sobre el proyecto dandolé la libertad a los niños de dibujar el pokemón que más les guste.
7) Buscar 5 imágenes en internet de pokemones y guardarlas en una carpeta de matemática en el escritorio de la netbook individual de cada alumno.
8) Buscar en google map la dirección de la escuela y hacer un recorrido virtual por el Barrio con el programa Street View.
9) Volver a google map y hacer una captura de pantalla con el Screenshot del barrio.
10) Abrir la captura de pantalla en el programa Paint y agregar en el mapa los 5 pokemos que guardaron anteriormente en la carpeta de la net.
11) Insertar la imagen de Paint en el Carmetal. Para poder atrapar los pokemones deberán:

Tomar la medida correcta del ángulo formado por la calles donde se encuentra el pokemón.
Trazar la circunferencia que lo atrape.
12) Pedirle a los alumnos que de tarea en casa cada uno de manera individual vuelva a jugar para preparar el ejército de pokemones que cruzará los Andes.
13) Buscar en google maps “Valle de los patos”,Calingasta, San Juan, Argentina.
14) Redactar un informe sobre el Cruce de los Andes realizando por el General José de San Martín.
15) Capturar la imagen de la pantalla, pegarla en un archivo word redactando una bitácora sobre el recorrido que realizó San Martín para ayudar a tu ejército de pokemones.

Bibliografía: Diseño Curricular Tomo II segundo ciclo.

 


Trabajando en la PDI

Carátula del proyecto

Proyecto en la carpeta

Chicos jugando

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Adjuntos:
Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Primario
Ciencias Sociales,Educación Digital,Matemática,Prácticas del lenguaje
Palabras claves:
Pokemon
 

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