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tipo Publicado por: valeria
16 / dic. / 2015
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Recreando espacios juntos

Este proyecto tiene como finalidad implementar estrategias didácticas que integren contenidos de los documentos curriculares comunes a los niveles de Educación Primaria y Especial; empleando los medios digitales disponibles en la escuela.

Proyecto Pedagógico

“ReCreando espacios juntos”

Ciclo Lectivo 2015

Dirigido a: Alumnos de 1° grado de la Escuela N° 2 DE 17 “ J.J .Millán” y 2do. Ciclo A de la EEE y FL N° 2 DE 17 “D. F. Sarmiento”

Actores implicados

Equipos de Conducción Escolar

Responsanbles
Andrea Arbitman
Verónica Centurión
Sandra López
Cecilia Teribile
Beatriz Huanca
María Irene Monteverde
Paula Rapado
Valeria Canevsky
Verónica Caceres
Cristina Severo

Fundamentación


Este proyecto tiene como finalidad implementar estrategias didácticas que integren contenidos de los documentos curriculares comunes a los niveles de Educación Primaria y Especial; empleando los medios digitales disponibles en la escuela.
Consideramos relevante otorgar al juego el lugar de la concreción o materialización de las propuestas de enseñanza; reconociendo que se enseñan juegos y se enseña “a través” de juegos. Esto es crucial para lograr un equilibrio entre ambas posibilidades. Así como la “atmósfera lúdica” no garantiza la presencia del juego, tampoco lo garantiza el uso del juego como medio para enseñar. (Sarlé et all, pp 21-22,2010)

“Jugar es un modo de construir sentidos sobre lo real, en este sentido, la experiencia de jugar pone de manifiesto el carácter del jugador (en cuanto conjunto de cualidades psíquicas, emocionales o afectivas). Este modo personal puede observarse en la toma de decisiones que cada jugador realiza al definir que “está jugando” y no haciendo otra cosa. En el transcurrir del juego más que en alcanzar un objetivo final (que marca el cierre del juego) se comprende el modo en que el niño se aproxima al mundo y expresa –de forma única y personal– su manera de comprenderlo y apropiarse de él”. (Patricia Sarlé, “El juego como espacio cultural, imaginario y didáctico” . Revista infancias imágenes / pp 83-91, 2011).

 

Breve descripción del Proyecto

A partir de la lectura comprensiva del cuento “La enredadera sin fin” del autor Franco Vaccarini, los alumnos participarán en diversos intercambios y actividades con el objeto de diseñar un juego de recorrido con distintas instancias: lectura, presentación de personajes, armado de secuencia, resolución de situaciones problemáticas, pistas, reglamento, premios y prendas (avances y retrocesos) empleando variados recursos digitales, entre otros.

Tiempo estimado:

2 bimestres

Objetivos

Que los alumnos logren…

     * Trabajar con diferentes tipos de textos.
     * Internalizar en distintas técnicas artísticas.
     * Avanzar  en sus niveles de conceptualización respecto a la lectura y escritura.
     * Realizar un producto en forma colaborativa para compartirlo con los otros.


Objetivos en Educación Digital

Que los alumnos logren…

*Apropiarse  de las TIC como medios para construir espacios de imaginación
y fantasía.
*Participar activamente, consensuando entre pares, en la construcción de actividades lúdicas.
*Producir creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.
*Valorar y participar de la construcción de la inteligencia colectiva: compartir y producir en colaboración con otros, conocimientos, ideas y creaciones de diversa índole, apreciando al trabajo colaborativo como mucho más que la mera suma de los aportes individuales.

Contenidos

* Área Conocimientos del mundo
Bloque:  Fenómenos Naturales
Ideas Básicas:
Las plantas, animales y personas son seres vivos. Nacen de otro ser vivo, se desarrollan y mueren. Los seres vivos tienen diferentes características externas y diferentes comportamientos. La mayor parte de los animales se desplazan, no todos lo hacen de la misma manera.

* Área Prácticas del Lenguaje
Bloque: Práctica de la lectura
             Quehacer del lector
Bloque: Práctica de la escritura
             Quehacer del escritor y adquisición del sistema de escritura.


*Educación Digital
Competencias:
                      Creatividad e innovación
                      Aprendizaje y juego.
                      Comunicación y colaboración.
                      Participación responsable y solidaria.


Secuencia didáctica

Etapa Inicial

1- Encuentro para jugar al memotest (diseñado por la escuela especial) y al juego del ahorcado con animales (diseñado por la escuela común). Integración entre los alumnos de ambas escuelas y práctica en el uso de la PDI.
Memotest

http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-infantiles/juegos_memoria/memoria_2.php

http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-infantiles/juegos_memoria/memoria_bichos.php

https://drive.google.com/file/d/0Bzt1LG3-EgiiWUY4b2lyZFY4M0U/view?usp=sharing

Juego del ahorcado

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/contenidosdigitales/programasflash/Infantil/Letras/ahorcado1.swf

2- Encuentro para jugar a un juego de recorridos armado por la escuela especial en el     ámbito de la Ludoteca, basado en el cuento El Túnel de Anthony Browne.

Etapa de Diseño

3- Lectura comprensiva del cuento.
4- Diseño y realización de los personajes para el juego: caracol, araña, hormiga, vaquita, lagartija.
5- Selección de los personajes por un jurado integrado por los Asesores Pedagógicos. Los dibujos se seleccionarán para fichas, para decorar el tablero, para prendas y para el armado de un mural digital. El jurado vota al estilo de Showmatch, pero en lugar de puntaje mostrarán para qué se podrá usar dicho dibujo.
6- Redacción del instructivo y las prendas en forma colaborativa en un encuentro en la escuela especial.
7- Diseño y realización del tablero de juego de acuerdo a las prendas y al instructivo.

Etapa  Final

8- Participación colaborativa en actividad lúdica en la PDI con el juego realizado.
https://drive.google.com/file/d/0Bzt1LG3-EgiiSG5OVE5JcU1PSjQ/view?usp=sharing
9- Armado de un mural digital con las opiniones de los niños sobre el proyecto.
padlet.com/pargra/proyectoesc2


Recursos tecnológicos:

Navegador
Páginas Web
Editor de documentos compartidos (Padlet)
Sotfware Smart Notebbok
PDI
Procesador de textos
Netbooks Plan Sarmiento y Conectar Igualdad

 

Evaluación del Proyecto

Se llevará a cabo un proceso evaluativo continuo  y reflexivo, acorde a un seguimiento adecuado, que favorezca la sistematicidad en el aprovechamiento de los tiempos y recursos disponibles en pro de los aprendizajes de los alumnos.
El proceso de evaluación es responsabilidad de todos los actores  involucrados, cada uno en su rol, basado en principios democráticos.

 

Bibliografía 


.Dirección General de Planeamiento, Dirección de Currícula. (2004). “Diseño Curricular para la escuela primaria: primer ciclo de la escuela primaria - Educación general básica”. Buenos Aires - 1a. ed. – GCBA, Secretaría de Educación.

.Gerencia Operativa de Curriculum. Gerencia operativa de Incorporación de Tecnologías (2013). “Anexo Curricular- Educación Digital- Nivel primario”, GCBA.

Otras fuentes...

.Patricia M. Sarlé , Inés Rodríguez Sáenz y Elvira Rodríguez (2010). “Juego. Fundamentos y reflexiones en torno a su enseñanza” coordinado por Verona Batiuk ; 1a ed. Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura. Buenos Aires.[ Fecha de última revisión 6/8/2015] http://files.unicef.org/argentina/spanish/Cuaderno_1_Fundamentos.pdf


.Patricia Sarlé (2011). “El juego como espacio cultural, imaginario y didáctico” . Revista infancias imágenes / pp 83-91 / Vol. 10 No. 2 / julio - diciembre de 2011. [ Fecha de última revisión 6/8/2015] file:///D:/Archivos/Descargas/Dialnet-ElJuegoComoEspacioCulturalImaginarioYDidactico-4222607.pdf

 

Para escuchar el artículo hacer clic aquí

Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Especial,Primario
Alumnos con discapacidad intelectual,Bibliotecas Escolares,Bibliotecas Escolares,Conocimiento del mundo,Conocimiento Del Mundo,Educación Digital,Prácticas del lenguaje,Prácticas Del Lenguaje,Primaria especial
Palabras claves:
Cuento, juego de recorrido interactivo, pizarra digital interactiva
 

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