Desde el área de Prácticas del Lenguaje, el primer ciclo tiene la ineludible responsabilidad de sentar las bases para la formación de lectores competentes, autónomos y críticos así como de “escritores” – en el sentido general de “personas que escriben” – capaces de utilizar eficazmente la escritura como medio para comunicar sus ideas, para organizar y profundizar sus conocimientos.
Los lectores y escritores se forman participando en actos de lectura y escritura: se aprende a leer leyendo, se aprende a escribir escribiendo. No sólo en papel sino también con el soporte tecnológico, ya que la alfabetización también debe ser digital. El acto de lectura es siempre un acto centrado en la construcción de significado para el texto que se está leyendo; el acto de escritura es siempre un esfuerzo por registrar y comunicar un mensaje con el cual el sujeto está comprometido. Si hablamos de cultura y alfabetización digital es importante también introducir a los niños en acciones que los lleven a ser productores de contenidos digitales, ya sea desde la escritura en el procesador de textos, la realización de producciones audiovisuales y la programación como otra manera más de comunicación, expresión y desarrollo del pensamiento lógico.
En cuanto al área de matemática, según el Diseño Curricular, interpretar el plano de una ciudad o el croquis que indica un cierto recorrido, o un mapa de una región o el plano de un edificio, producir un esquema para comunicar la distribución de objetos en un cierto espacio o instrucciones para llegar de un lugar a otro, son capacidades importantes que una persona debe poseer. No son, sin embargo, capacidades espontáneas, por lo que la escuela tiene una responsabilidad en su adquisición y, en consecuencia, resulta necesario definirlas como contenidos de enseñanza.
Es posible enfrentar a los alumnos del primer ciclo con problemas que impliquen la descripción y la interpretación, tanto oral como gráfica, de la ubicación de objetos o de personas en un lugar determinado. Estas descripciones hacen necesario que se establezcan diversas relaciones entre los objetos que permitan determinar y comunicar su ubicación.
El dominio del espacio implica la posibilidad de describir, comunicar e interpretar tanto la ubicación de un objeto o de una persona como también posibles desplazamientos. Para representar estos desplazamientos, además de utilizar diagramas, dibujos, gráficos, introdujimos la Aplicación Scratch Jr, una nueva herramienta para la comprensión de estos contenidos, que se focaliza en la idea de programación de manera lúdica y sencilla. Es una versión pensada para chicos de 5 a 7 años, nacida a partir del software del MIT Scratch, que los chicos tienen en sus netbooks ya instalado, pero que está pensado para niños mayores de 8 años.
A través de Scratch JR los chicos, uniendo los distintos bloques de programación, hacen que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. También pueden modificar los personajes con el editor y agregar sus propias voces y distintos sonidos.
Desde el área de Educación Plástica esta propuesta está pensada para valorizar la formación integral de los alumnos a través de las múltiples posibilidades plásticas de la creación propia de personajes sobre filminas o acetatos de colores, el Stop Motion como así también del uso de la caja de luz, dan lugar a la emoción por sobre la racionalidad, y sus seguros resultados; nos permite integrar conocimientos adquiridos en años anteriores y acceder a nuevos modos de ver y representar como una manera de transformar la realidad con el fin de mejorarla.
Proponemos la realización de un Stop Motion grupal sobre caja de luz, recreando los personajes, relatos, espacios, momentos, del conocido cuento de “El Gato con Botas”, desdibujando los estereotipos, a fin de poner en diálogo todos los personajes con la organización espacial y su importancia en el desarrollo tanto de la historia como de la ubicación espacial de las imágenes en el plano.
Es pertinente la utilización del eje temático (“Historias de gatos”) dado que nos permite conectar las lecturas, las producciones escritas y gráficas, las visualizaciones, los audios, el uso de saberes previos, como así también los cambios tecnológicamente rápidos producidos, sus influencias en los niños y niñas, como parte de una sociedad interconectada en tiempo real y productora y elaboradora de contenidos activa y sin límites de edad, lugar, espacios y tiempos.
Este proyecto multidisciplinario de producción se muestra como una actividad privilegiada para la creación y el desarrollo de proyectos grupales. Se espera que los alumnos puedan organizarse para llevarlo adelante estableciendo un plan de trabajo en el que tengan en cuenta las distintas etapas del proyecto, los tiempos, los recursos materiales y la distribución de funciones.
Esta clase de proyectos es ideal para llevar a cabo una evaluación procesual, fijando etapas de realización claras y favoreciendo el aprendizaje sostenido de contenidos, producción, apreciación y contextualización.
Objetivos
Prácticas del Lenguaje:
Hacer de cada aula una colectividad de lectores y escritores.
Involucrar a los alumnos en una amplia gama de situaciones de lectura y escritura.
Instaurar un ambiente de trabajo cooperativo que permita a los alumnos enfrentar sin temor situaciones de lectura y de escritura que representan un desafío para ellos.
Asegurar que los alumnos puedan ejercer derechos del escritor tales como: producir textos en función de propósitos valiosos para ellos, replanificar y revisar sus escritos, etc.
Matemática:
Resolución de problemas que requieran la intepretación y la elaboración de códigos para describir e interpretar la ubicación de personas y objetos, o para comunicar recorridos.
Resolución de problemas que requieran la elaboración y la interpretación de planos para comunicar posiciones y trayectos.
Resolución de problemas que exijan la toma de decisiones acerca de la necesidad de realizar una estimación de medida o una medida efectiva y determinar la unidad de medida más conveniente.
Educación Plástica
Utilizar planos de color para la creación de formas priorizando la expresión y evitando estereotipos.
Sumar al concepto de plano y contorno los de semejanza y diferencia.
Experimentar nuevos soportes, elementos y tamaños.
Reconocer la organización en el plano. (arriba-abajo-atrás-adelante-derecha-izquierda).
Valorar las relaciones grande-pequeñas.
Conocer las posibilidades gráficas que nos ofrece la luz.
Aplicar los conocimientos adquiridos de manera integradora.
Favorecer el trabajo cooperativo e inclusivo.
Propiciar aprendizajes significativos y vivenciales como sinónimo de aprendizajes de calidad.
Desarrollar el goce estético a través del respeto y la confianza en las propias posibilidades.
Competencias de educación digital
Aprendizaje y juego
Elaboran modos complejos de simbolización y acceso al conocimiento a través de actividades motivadoras con TIC, que facilitan la exploración y los procesos de construcción en los que los alumnos son protagonistas.
Creatividad e innovación
Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.
Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía.
Comunicación y colaboración
Crean, comunican y colaboran con otros a través de múltiples lenguajes de representación, desarrollando de modo similar habilidades para leer y escribir a través de imágenes, textos, sonidos y simulaciones.
Valoran y participan de la construcción de la inteligencia colectiva: comparten y producen en colaboración con otros, conocimientos, ideas y creaciones de diversa índole, apreciando al trabajo colaborativo como mucho más que la mera suma de los aportes individuales.
Exploración y representación de lo real
Son capaces de interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real (simulación) y experimentar con la programación.
Uso autónomo de las TIC
Transfieren el conocimiento previo para aprender a usar nuevos recursos.
Secuencia didáctica
Leerán distintas versiones del cuento “El gato con botas”. Luego de la lectura trabajarán sobre el contenido y los personajes del cuento. Descubrirán juntos los elementos del mismo que hacen que sea un cuento tradicional maravilloso.
Leerán distintos cuentos con gatos – algunos en versión digital. (Ver referencia bibliográfica)
Luego de la caracterización del personaje del gato, trabajarán con distintos dibujos animados cuyos personajes también son gatos: Tom y Jerry – Silvestre – Don Gato y su pandilla – los Aristogatos – Garfield – Gaturro – los que serán compartidos a través de la plataforma Edmodo.
Tomando el personaje de Gaturro leerán historietas de este personaje tan conocido y cercano a los chicos. Trabajarán explorando la página web www.gaturro.com
Realizarán la reescritura colectiva del cuento “El gato con Botas”, en formato de diálogo.
Para iniciarlos en conceptos de programación y desarrollo del pensamiento computacional, teatralizarán en un espacio abierto distintas situaciones de desplazamiento, ubicación, referencia entre objetos, guiándose por código de instrucciones convencionales.
A partir de un juego de fichas con simbología anticiparán posibles soluciones a un problema.
Codificarán en un lenguaje sencillo de programación (en este caso, ScratchJR para tablet) fundamentando o refutando sus hipótesis.
Crearán una secuencia de cuatro cuadros, donde se narrará la historia re-escrita por los alumnos sobre el cuento "El gato con Botas".
Contarán la experiencia con sus familias en una jornada de intercambio de experiencias en la escuela, programando con ellos alguno de los cuadros del proyecto antes mencionado.
Compartirán lo aprendido con la Sala de preescolar de la escuela a modo de integración.
En el área de Educación Plástica se llevará a cabo la producción de Stop Motion: 1ra. Etapa: aproximación Investigar y conocer características de los personajes del cuento: formas, tamaños, colores, vestuarios, etc.
Realizar experiencias en pequeño formato con diferentes materiales, utilizando variantes gráficas y pictóricas. Actividad individual. 2da. Etapa: realización. Selección de soportes, materiales y herramientas a utilizar. Caja de luz, filminas de colores, marcadores indelebles, tijeras, etc. Formación de grupos de trabajo. Distribución de la realización de personajes consensuando con los distintos grupos. Organización de cuidado y conservación. 3ra. Etapa: selección de imágenes creadas para Stop Motion grupal. Criterio de selección a utilizar: Mejor resolución de las formas en el espacio. Creatividad en la forma de plasmar la idea. Originalidad en el enfoque dado al tema. Optimización de recursos de colores en el plano, sin la utilización de estereotipos.
4ta. Etapa: capturas fotográficas Con cámara, caja de luz y notebook escolar se realizan las tomas, con los movimientos realizados por los niños y niñas. Grabación de audio con el relato, realizado en prácticas del lenguaje, que acompañan las imágenes. 5ta. Etapa: edición Stop Motion Con las capturas realizadas con los niños y niñas y las herramientas informáticas pertinentes se realiza esta etapa.
Recursos técnicos
www.gaturro.com www.youtube.com – videos de distintos cartoons www.edmodo.com www.scratchjr.org Captura de imágenes: webcam companion Edición de video: Windows Movie Maker Grabación y edición de audios: Audacity Web Cams Netbooks PDI Proyector Tablet Conector de tablet a proyector Parlantes
Evaluacion y/o comentario
Con los diálogos escritos por los chicos, se realizó una producción colectiva con la participación de las familias, quienes trajeron sus propias tablets con la aplicación Scratch Jr. instalada, para realizar los distintos cuadros o viñetas a partir de la programación básica que permite dicha aplicación.
La producción en video con la técnica stopmotion, se compartió a la comunidad a través del blog escolar.
La reescritura colectiva de “El gato con botas” en el procesador de textos.
https://drive.google.com/open?id=0B1lLNy_1jW5ZWVh2Wk83SjRGa1U
Transformación del diálogo al formato de historieta en la aplicación para tablet: Scratch Jr. (Para ver en tablet con Scratch Jr. instalado)
https://drive.google.com/open?id=0B1lLNy_1jW5ZeWtCSkVsMGtUQnc
Historieta animada realizada a partir de la técnica Stopmotion (acetatos de colores sobre caja de luz)
https://youtu.be/ww_FOK-dll4
Registro de la experiencia de programación:
https://www.youtube.com/watch?v=syfjDVOTm1g
Para escuchar el artículo ir al siguiente enlace: https://drive.google.com/file/d/14Blof_YVJrRxu0zLOgMMenBKfdJuCuOq/view?usp=sharing
Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Palabras claves: arte, Cuento, Gato con Botas, historieta, pensamiento computacional, Programación, scratch jr, stopmotion