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tipo Publicado por: magdalenapardo
2 / dic. / 2015
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Valores en Juego

Proyecto para 2do grado. Puesta en práctica del PE anual, cuyo tema son “los valores”, a través de la implementación de recursos digitales. Actividades principales: creación de una ficha de identidad personal, producción de audicuentos y programación de una trivia digital de preguntas y respuestas.
Objetivos
✦ Fomentar los hábitos de comportamiento democrático para percibir un favorable clima de convivencia, formando mejores individuos en el respeto y la tolerancia, tanto a corto como a largo plazo.
✦ Lograr una autoconciencia emocional.
✦ Conseguir un adecuado control de las emociones.
✦ Desarrollar la empatía para comprender las emociones de los demás.
✦ Mejorar las relaciones interpersonales.
✦ Formar para la defensa y respeto del medio ambiente.
✦ Trabajar para una relación fluida y productiva.
Secuencia didáctica
1- Acercamiento a los valores propuestos por el PE y aproximación a una definición de cada uno que sirva como marco.
2- Reconocimiento de la identidad personal como base de un esquema de valores. Actividades: creación de un usuario personal en la plataforma EDMODO. Los alumnos se tomaron una foto personal e individual utilizando la aplicación en línea WebCam y la incorporaron como foto de perfil. Enmarcaron la fotografía, eligiendo un marco de entre todos los disponibles como opción dentro del mismo programa. En un documento de texto, anexaron dicha imagen colocando el origen de su nombre, que investigaron en la página web www.significadodenombre.com. Subieron todo el trabajo a la plataforma, agregando un texto que contaba algo positivo y algo negativo que ellos percibían sobre sí mismos; en este último caso acompañado de una reflexión acerca de cómo se podía modificar dicha actitud.
3- Creación de audicuentos sobre valores, con ayuda de los papás. Actividades: a) La docente adjuntó vía Edmodo varios videos breves de cuentos basados en algún valor muy específico. b) Los alumnos miraron y escucharon con atención. c) Los alumnos buscaron y eligieron, junto con sus familias, otros cuentos en formato audiovisual, utilizando para ello los buscadores de video. d) Los alumnos respondieron y reflexionaron: ¿Qué es lo que cuenta la historia? ¿Qué enseñanza te deja? ¿En qué situaciones te comportás como el protagonista del cuento? ¿Qué haces para remediar dichas situaciones? ¿Te gustó el cuento? ¿Por qué? e) Utilizando la aplicación Audacity, se grabaron los audios con las voces de los papás narrando alguno de los cuentos. e) Se editaron, colocando música instrumental descargada de la página web http://youtube.com/ por medio del programa http://www.convertvideotoaudio.com/, que permitió convertirlos a formato MP3.
4- Creación de una trivia interactiva en Scratch: realizamos un ejercicio de programación, produciendo entre todos un juego en formato de trivia. Utilizamos para ello el entorno de programación Scratch. En primer lugar, los alumnos crearon una serie de situaciones hipotéticas en las que se ponía en juego la práctica de valores, fundamentalmente vinculados al respeto por el medio ambiente y a la solidaridad con los demás. La docente investigó el recurso Scratch y se abocó a programar la secuencia. Finalmente, la docente trabajó con los alumnos en clase; buscando que ellos infieran las distintas maneras de resolver el camino hacia el objetivo (la programación de preguntas y respuestas). La complejidad de cada instancia fue definiendo hasta qué punto la docente dejaba la resolución en manos de los chicos o proponía un recorrido para preguntarles cuál creían que sería el resultado.
LINKS A PRODUCTOS FINALES: https://scratch.mit.edu/projects/89859546/#player https://scratch.mit.edu/projects/89861386/#player https://scratch.mit.edu/projects/89861941/#player https://scratch.mit.edu/projects/89862437/#player
Recursos técnicos
Plataforma Edmodo
Editor de audio (Audacity)
Aplicación para toma de fotografías y edición (Webcam)
Buscadores de Internet
Entornos de programación (Scratch)
Evaluacion y/o comentario
En un principio, la tarea presentó algunas dificultades a nivel técnico. Los alumnos tenían dudas sobre cómo trabajar en Scratch y no terminaban de comprender la dinámica. Con el tiempo, fueron reflexionando sobre la tarea y apropiándose del trabajo, descubriendo -por capas- la lógica del lenguaje de programación. Aprendieron a autoevaluarse y a despejar dudas. El gusto por la creación propia y por compartir la experiencia con compañeros -de su grado y de otros-, así como por enseñarles a sus pares a trabajar, generó gran satisfacción y entusiasmos en ellos.

Para escuchar el artículo ir al siguiente enlace: https://drive.google.com/file/d/1wPiPyzTT0_wdjUOy_f8g3IoRBxIrJaQf/view?usp=sharing
Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:

Palabras claves:
audiocuentos, Programación, trivia, valores
 

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