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tipo Publicado por: intec_integrar
7 / nov. / 2013
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“¡Elemental, usuario!”

La biblioteca escolar es un lugar al que el alumno puede acudir para ampliar la información de los conocimientos impartidos en el aula, para estudiar e investigar de forma autónoma sobre cualquier tema del currículo o simplemente para leer por placer. Para ello, la biblioteca debe contar con un fondo documental variado y organizado adecuadamente según las normas internacionales.

Pero no todo el alumnado es capaz de utilizar autónomamente los documentos que tiene a su alcance. Por eso, es necesario que los niños conozcan la organización de la biblioteca, manejen los catálogos y utilicen convenientemente los diferentes tipos de documentos.

El presente proyecto surge a partir de la lectura de la novela “El secuestro de la bibliotecaria” de Margaret Mahy como disparador, e inspirado en el juego de los años ’80, “Dónde está Carmen Sandiego?”, con el fin de aprovechar la amplitud de posibilidades que nos ofrecen los videojuegos para que los alumnos desplieguen estrategias creativas aplicándolas a la promoción de la biblioteca y la formación de usuarios.

Las bibliotecas son centros de recursos para el aprendizaje que todos los estudiantes deben conocer y utilizar en forma autónoma, ya que si los usuarios conocen bien la organización de la biblioteca y los servicios que ofrece, aprovecharán mejor sus recursos.

Esc. Nº 2 DE 7 – Primaria

 

5º grado A

 

Esta experiencia está enmarcada en el Plan Sarmiento BA

 

Docentes participantes:

 

Maestra bibliotecaria: Norma Beatriz Lascuraiñ

Docente: Soraya Short

 

Objetivos generales:

Que los alumnos:

- Participen en diversas situaciones comunicativas asumiendo diferentes posiciones como hablantes y como oyentes.

- Se comprometan en situaciones de escritura que trasciendan las paredes de la escuela.

- Experimenten el uso de las TICs como “herramientas útiles para la producción” de materiales lúdicos-formativos en el ámbito escolar o de circulación social.

- Se desempeñen como lectores plenos, anticipando y elaborando interpretaciones.

- Utilicen la Netbook como recurso potente para aplicar nuevas estrategias de creación en el abordaje de los contenidos de las diferentes áreas.

- Aprovechen la amplitud de posibilidades que nos brindan los videojuegos para que los alumnos interactúen aplicando estrategias que los movilicen a la construcción y comunicación de sus procesos creativos.

- Valoren y capitalicen los conocimientos que ellos tienen.

 

Áreas curriculares:

 

- Biblioteca Escolar

- Prácticas del Lenguaje

- Informática

 

Objetivos curriculares

 

Biblioteca Escolar

 

Que los alumnos:

• Conozcan y sigan las pautas de comportamiento en la biblioteca y sus normas de funcionamiento.

• Descubran el espacio de la biblioteca.

• Conozcan los servicios que ofrece la biblioteca y los aspectos fundamentales de su organización.

• Accedan autónomamente a los documentos.

• Conozcan el sistema de clasificación de libros y materiales audiovisuales.

• Se orienten en la biblioteca con la señalización y la utilización del catálogo informatizado.

• Promocionen los servicios que presta la biblioteca en la comunidad educativa.

• Busquen soluciones originales para abordar problemas nuevos.

• Reflexionen sobre lo hecho y planteen cuestiones nuevas.

 

Prácticas del Lenguaje

 

Que los alumnos:

• Integren una comunidad de lectores.

• Realicen anticipaciones a partir de paratextos.

• Cooperen con el autor en la construcción del sentido del texto literario.

• Compartan semejanzas y diferencias entre las propias experiencias y lo que han leído o escuchado.

 

Informática

• Interactúen con juegos lógicos o de estrategias, así como modelos de simulación que promuevan la construcción y la comunicación de los conocimientos propios de los sistemas simulados.

• Interactúen con entornos de trabajo virtuales en los cuales realicen sus construcciones en función de las propuestas didácticas que el docente seleccione pertinentes.

• Apliquen resultados ya adquiridos para familiarizarse con los mismos y adquirir destrezas en su utilización.

• Analicen estrategias de los pares para tomar posición respecto de su pertinencia.

• Utilicen recursos TICs como soporte para los trabajos de producción.

 

Secuencia didáctica

 

* En forma grupal:

- Lectura de la novela “El secuestro de la bibliotecaria” de Margaret Mahy.

- Juego de ubicación de materiales en los diferentes sectores de la biblioteca.

- Presentación del videojuego “¿Dónde está Carmen Sandiego?” en la PDI.

- Exploración del videojuego “¿Dónde está Carmen Sandiego?” y juego colectivo.

- Presentación del juego “¡Elemental usuario!” versión para la promoción de la biblioteca y la formación de usuarios.

- Presentación de las consignas y pautas de trabajo.

- Elaboración de una versión propia a partir del software de su dominio orientado a formar usuarios de primer ciclo.

 

* En forma individual o en pequeños grupos:

- Etapa de creación de una versión para formar usuarios en de primer ciclo, a partir de las consignas dadas y dentro de las posibilidades del software que utilizan habitualmente.

- Socialización del trabajo.

- Observaciones y críticas constructivas.

- Ajustes.

- Presentación y aplicación del trabajo producido.

- Grabado de video testimonial sobre la experiencia.

- Presentación del trabajo a todo el alumnado de la escuela, en la Semana de las TICs.

 

Observaciones surgidas a partir de la implementación:

 

Se destacaron en esta experiencia varios aspectos facilitadores del aprendizaje:

 

- Permitió abordar la tarea en forma coordinada, articulando los tiempos, los recursos y la planificación de los contenidos.

- Se permitió canalizar el interés de los alumnos a través de experiencias de juego participativo.

- Hubo un cambio de actitud en cuanto al compromiso de contar con las netbooks como recurso cotidiano del aprendizaje.

 

Duración de la actividad: Ocho semanas

 

Requerimientos de hardware: Netbooks, PDI y proyector, parlantes externos, cámara fotográfica.

 

Requerimiento de software: Procesador de textos, software de animación, Impress, navegadores web, Gimp.

 

Evaluación: Formativa. Se evaluará la creatividad integralmente con la relación y adquisición de conocimientos en el proceso.

 

Para escuchar el artículo hacer clic aquí

Plan S@rmiento BA
 
 
 

 

 

 
 
 
 

 

Orientado a:
Alumnos, Docentes
Niveles y áreas:
Primario
Bibliotecas Escolares,Educación tecnológica,Prácticas del lenguaje
 

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